La Caverne du dragon

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2019 (synopsis d'aventure sur le thème des dragons)
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La Caverne du dragon

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La tribu tarakona, est une petite tribu isolée de kobold installée dans une caverne souterraine. Ils sont reconnaissables facilement à leurs masque facial créé à partir de crâne d’animal et par leur peau écailleuse noire au reflet rouge. Une légende raconte que la tribu tarakona voue un culte à un dragon que personne n’a jamais réellement aperçu mais qui de temps en temps se fait entendre par ces ronflements et grognements et on raconte même que des aventuriers ont aperçu des traits de feu jaillir de l’entrée de la caverne.

Les aventuriers sont recrutés afin de vérifier l’exactitude de cette légende/rumeur.

Les caractéristiques standard de la caverne

Le MJ devra determiner la repartition des forces des kobolds durant l’aventure .Il n’y a pas de monstre errants dans la caverne et les monstres rencontrés seront des kobolds vaquant à leur occupations.

Dans la caverne il n’y a aucune source de lumière.
Les portes de la caverne sont taillées dans un bois solide et ne sont pas verrouillées sauf indication contraire.
Les tunnels de la caverne De l’eau suinte et ruisselle le long des parois et des plaques de mousse se développent par endroits.
Tous les couloirs de la caverne sont larges de 5 mètres et haut de 4 mètres. Ils sont grossièrement taillés dans la roche brute sauf indication contraire.
Événement couloir (1D4):
La boue recouvre le sol des couloirs et cache plusieurs creux qui pourrait faire trébucher les aventuriers.
Un violent courant d'air Ă©teint toutes les torches des aventuriers.
Les aventuriers entendent des murmures devant eux pendant quelques secondes. Inquiétant mais sans danger.
Le pied d’un aventurier tape sur une babiole (à déterminer par le MJ ) ensevelie sous la boue.

Une petite piste rocailleuse et sinueuse mène à la bouche d’une caverne obscure, au dessus de laquelle se dresse un pic montagneux.

1 .Devant la caverne
Plusieurs énormes os courbés forme une avancée voûtée donnant sur l’entrée de la caverne.
Le sol est jonché d’os de toutes tailles humains et non humains.

Les os courbés sont ceux d’un dragon et plus exactement sa cage thoracique. ( Jet nature-intelligence dd20)
Parmi les os ont trouvent quelques objets sans valeur. (à déterminer par le MJ )
dd10 perception il n’y a aucun crâne parmi les os.

2. Entrée & Couloir Piégé
En entrant dans la caverne, les aventuriers attendent le bruit d’une chute d’eau. Le sol est boueux et irrégulier. Les paroies brutes du couloir sont ornées de motifs finement sculptés et colorés représentant des têtes de dragons de différentes tailles.

Le bruit de la chute d’eau étouffe les bruits des pas et de combat des aventuriers.
Les têtes des dragons sont en faites des pièges qui crache du feu. Ce piège est déclenché par un fil dissimulé au sol. Si les personnages cherchent des pièges, le personnage de tête remarque le piège automatiquement si son score passif de Sagesse (Perception) est de 12 ou plus. Dans le cas contraire, il doit réussir un jet de Sagesse (Perception) avec un DD de 12 pour le remarquer. Si c’est un échec, il ou elle déclenche le piège et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S’il échoue à ce jet, le personnage subit 1d6 de dégâts.

3. Salle de garde & Armurerie

Cette petite pièce contient une table en bois flanquée de petites caisses en bois servant de tabouret. Sur la table trône un échiquier en os. Au mur se trouve un râtelier d’arme en bois contenant quelques armes rudimentaires (à déterminer par le MJ ). Des crânes de diverses animales ( ours, renard, loup, belette, blaireau et sanglier ) sont placés dans des niches creusées à même la paroie.

Sous la table une potion (à déterminer par le MJ ) est collée à l’aide d’un bloc d’une substance résineuse.

4. Salle commune

Cette salle contient une longue table en bois bordée de deux longs bancs rudimentaire de bois. Sur la table sont posées des préparations culinaires, quelques vieilles pièces de vaisselles bosselés et plusieurs bottes de racine et d'herbes. Au mur est fixé plusieurs têtes de sanglier et de cerf. Un vieux coffre en bois renforcé de ferrure de fer est disposé dans un coin de la pièce.

Le coffre en bois est verrouillée. (Contenu : à déterminer par le MJ .Jet de dextérité DD 15 pour l’ouvrir, à condition d’avoir des outils de voleur ).

5. Cuisine

Une marmite suspendue à une chaîne rouillé pend au dessus d’une foyer allumé. Un tas de bois est empilé contre le mur. Divers ustensiles de cuisines sont suspendus au murs. Des bouquets de plantes séchées sont suspendus au plafond.

A l’intérieur de la marmite mijote une texture verdâtre ou flotte à la surface des champignons.
Si le MJ décide qu'un des joueurs peut identifier les plantes (dd10 survie), celui-ci découvrira qu'il s'agit d'herbes médicinales de contre-poisons.

6. RĂ©serve

Cette petite pièce contient des étagères aux murs et deux rangées de caisses en bois empilées contenant des vivres et des réserves. Trois carcasses sont suspendues au plafond par des crochets. Des cadavres de petits animaux jonchent le sol.

Le contenu des caisses et des étagères (à déterminer par le MJ)

7-8-9. Chambre

Porte en bois ouverte ( CA 15, 18pv)

Chaque Chambre contient plusieurs niches creusés à même la roche accueillant dans chacune une paillasse de paille nauséabonde, elle sont au nombre de six. Au centre de la pièce trône une table et 4 petits tonneaux servant de chaises. Sur la table est posé plusieurs objets sans valeur ( à déterminer par le MJ ). Une partie de la paroie de chaque chambre est gravé de symboles d événements importants de l’histoire de la famille kobold qui l’habite. Au sol une fourrure d’animal fait office de tapis.

En fouillant les paillasses, on peut trouver des objets sans valeur. (à déterminer par le MJ )

10. Salle de ponte

Porte fermée à clé : La porte est fermée à clef. ( CA 15, 18pv)/ Jet de Force DD 15 pour l’enfoncer / Jet de dextérité DD 10 pour l’ouvrir, à condition d’avoir des outils de voleur .

Il fait nettement plus chaud dans cette pièce. Des oeufs tachetés de rouge trônent au centre de la pièce posés sur une couche de boue.
Un œuf de kobold à une coquille très dure et une surface semblable à de la pierre de taille. Leur masse est près de huit fois plus grande que celle des œufs de volailles domestiques.
Il y a 25% de chance qu’un oeuf éclos pendant que les aventuriers explorent la pièce.

11. Salle Bassin

Au centre de cette pièce se trouve un bassin de six mètres de profondeur alimenté en eau fraîche et limpide par une chute d’eau. La chute d’eau fait un vacarme assourdissant empêchant les aventuriers de se parler entre eux.
La berge du bassin est constituée d’une fine couche de sable ou de petites jarres et des seaux de bois sont posées. Les jarres contiennent de l’huile de Vernonia qui permettent au kobold de renforcer leurs écailles et de les garder brillantes.

Il n’y a rien dans le bassin mais une grosse pierre amovible dans la paroie, cache l’entrée d’un compartiment secret contenant des objets. (à déterminer par le MJ )

12. Couloir Piégé

Au milieu du couloir est dissimulée un fil permettant l’ouverture de deux cages dissimulées dans des niches creusées dans la paroie libérant une musaraigne et une moufette affamées.

Ce piège est déclenché par un fil dissimulé au sol.Si les personnages cherchent des pièges, le personnage de tête remarque le piège automatiquement si son score passif de Sagesse (Perception) est de 12 ou plus. Dans le cas contraire, il doit réussir un jet de Sagesse (Perception) avec un DD de 12 pour le remarquer. Si c’est un échec, il ou elle déclenche le piège et libère les deux animaux.

13. Salle de culte

Divers bruit résonne de cette pièce, tels que des ronflement et des grognements profond.
Le sol de cette pièce est recouvert d’une nappe de brume. Tout au bout de cette pièce, derrière la brume vous apercevez une énorme silhouette squelettique au yeux rouge. Devant cette silhouette squelettique des disciples kobold sont en train d’exécuter une prière rituelle au sol afin de montrer leur dévotion.

Tout à coup Une voix rauque sort de la bouche du squelette d’un énorme crâne de dragon et interpelle les aventuriers.
“Qui ose pénétrer en cet endroit et viole mon sanctuaire?Agenouillez-vous et implorez ma pitié !!”

Cette énorme silhouette squelettiques est en faites le squelette d’une dragon mort.
Les ronflements, les grognements et la brume sont des effets spéciaux créant l’illusion que le dragon est toujours en vie. Ces effets sont réalisés par le sorcier kobold de la tribu qui a aménagé derrière le squelette du dragon un espace secret. Les effets sont réalisés à l’aide d’une lanterne pour créer les yeux rouge , un enfumoir pour créer la fumée et plusieurs cornes qui produisent les sons.
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Re: La Caverne du dragon

Post by blueace »

Un petit donjon simple mais efficace. J'ai bien aimé.

Ayant voté en #1 pour "La montagne qui rugissait", je pense qu'on pourrait facilement mixer ces 2 synopsis et en faire une belle aventure.