L'épée de Lheondar

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2019 (synopsis d'aventure sur le thème des dragons)
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Zalfrost
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L'épée de Lheondar

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Aventure pour un groupe de niveau 10 environ. L’histoire peut être introduite dans toute zone désertique de votre univers de campagne.
Après un road-trip sur les traces d’un héros du passé, les PJ devront s’infiltrer dans l’antre d’un dragon bleu qui menace leurs employeurs, afin d’éliminer leur ennemi grâce à l’arme du héros d’autrefois.

Avant le début de la partie :
Il y a 1000 ans, Lheondar le Valeureux affronta et pourfendit de son épée tueuse le grand Dragon Bleu qui terrorisait la région de Kherb. Il s’empara du trésor du Wyrm et s’en alla vers d’autres cieux pour dépenser la montagne d’or qu’il venait d’acquérir.
Aujourd’hui, un nouveau dragon vient de s’installer dans le désert cendreux de Kherb, non sans avoir rasé l’oasis de Kherb pour faire bonne impression. Ses minions, un clan de cyclopes, stupides mais féroces, et un groupe de cultiste de Tiamat qui le sert avec ferveur, ont déjà menacé les communautés alentours du même sort, s’ils ne fournissaient pas bétail et richesses chaque semaine.
Les riches caravaniers, seigneurs informels de la région, ont décidé de recruter les aventuriers pour une mission complexe : Retrouver l’épée de Lheondar, et s’en servir pour vaincre le dragon qui menace la région. Mais le Wyrm n’est pas stupide, et il entend parler de ce projet. Il envoie donc des équipes de fidèles à la recherche de l’épée, pour éviter qu’elle ne soit utilisée contre lui.

Partie 1 : le jeu de piste
Le groupe est contacté par un riche marchand représentant les caravaniers de Kherb, qui demandent leur aide pour retrouver la lame tueuse de Wyrm de Lheondar le Valeureux. Comme tout bon aventurier, Lheondar a eu une vie tumultueuse, et elle ne s’est pas arrêtée après la défaite du dragon de Kherb. Il a continué à vagabonder par monts et par vaux, parfois même dans d’autre plans.
Vous pouvez rendre cette recherche aussi facile ou délicate que vous le souhaitez. Vu que Lheondar a vécu il y’a un millénaire, les récits de ses exploits ont fait le tour du monde, mais ont aussi été dénaturés, modifiés, oubliés ou falsifiés (Lheondar aimait bien en rajouter lorsqu’il racontait ses aventures). Les personnages devront chercher à localiser sa lame le plus vite possible, car tous les 28 jours, les forces du dragon viendront récolter le butin demandé. Qu’ils utilisent leurs connaissances (ou celles d’autres personnes) en histoire ou qu’ils utilisent des divinations magiques, ils pourront découvrir quelques éléments de la vie de ce héros du passé. Voici quelques idées de pistes à suivre, à vous de décider quelle est celle menant à l’épée (et combien de pistes ils suivront avant de trouver celle qui correspond à l’endroit où se trouve l’épée).
- Lors d’un de ses derniers voyages, le bateau de Lheondar a coulé, avec toutes les richesses du héros. (Exploration d’une épave sous-marine)
- Lheondar était un héros courageux, mais aussi un coureur de jupons. La légende dit qu’il avait convoqué une succube pour lui servir de concubine. Celle-ci aurait hérité du trésor du héros à sa mort. (Contact/pacte démoniaque ou exploration planaire)
- De retour au pays, Lheondar a acheté une grande propriété, sur laquelle il fit construire un château. Ce château est aujourd’hui en ruine et hanté, mais on dit qu’aucun aventurier n’a réussi à en revenir. (Exploration d’un donjon peuplé de morts vivants)
- Lheondar, suite à un pari perdu, aurait offert toutes ses possessions à l’ordre de Tymora. (Négociations politiques avec le clergé de Tymora).

A vous de voir comment arranger ces rumeurs et légendes pour qu’elles forment un tout cohérent. On ne sait pas vraiment quels éléments ont vraiment eu lieu, ou l’ordre de ces éléments. Est-ce que Lheondar est rentré chez lui construire son château, puis qu’il a coulé en mer lors d’un voyage ultérieur, ou est ce qu’il a fait naufrage, mais qu’il a survécu, et que des années après, il a pu se bâtir un château, avant d’en faire don au culte de Tymora, personne ne le sait (sauf vous). Mais l’exploration de ces pistes est une bonne occasion de fournir quelques objets utiles au groupe. Lheondar avait tué un dragon, il a pu en profiter pour se faire une armure et un bouclier en écaille de dragon, ou utiliser les crocs du Wyrm pour fabriquer une arme enchantée…
Tout au long de l’exploration de ces différentes pistes, des groupes d’agents du Dragon de Kherb viendront mettre des bâtons dans les roues des personnages pour tenter de retrouver l’épée avant eux. Idéalement, la découverte de l’épée devrait coïncider avec un gros combat assez épique, contre une équipe ennemie. (Dans un navire échoué au bord d’une faille abyssale, qui menace de sombrer en cas de forte secousse. Dans une arène des enfers, les vainqueurs remportant l’épée des mains de la succube qui avait séduit Lheondar. Dans un temple de Tymora en flamme, ravagé par les cultistes, etc…)

Partie 2 : Le désert de Kherb
Une fois en possession de l’épée, les personnages pourront se rendre en bordure du désert de Kherb. Selon le temps qu’ils auront mis pour retrouver l’épée, les villages seront dans un état de misère plus ou moins grand, et la récompense promise sera plus ou moins amputée…
Une fois l’épée en possession des caravaniers, ceux-ci proposent une nouvelle mission aux personnages. S’infiltrer dans l’antre du dragon, soi-disant localisée dans l’oasis de Kherb, et éliminer le grand ver en utilisant la lame de Lheondar. Ils n’ont plus beaucoup de liquidité à proposer, mais ils offrent l’épée, ainsi que la souveraineté sur l’oasis de Kherb (potentiellement un centre de passage et de commerce important) en cas de succès. Sauf si les personnages se montrent particulièrement méfiant, ce plan sera néanmoins éventé, les espions du dragon (ceux là même qui avaient entendu parler de l’épée) se faisant un plaisir d’alerter leur maître. L’un d’eux tentera même de se faire passer pour un guide expérimenté, afin d’accompagner le groupe et le piéger de son mieux.
La traversée du désert ne devrait pas être un problème, pour un groupe de ce niveau, mais sera l’occasion de faire quelques rencontres typiques du milieu. Si les PJ ont détecté et éliminé les espions du culte du dragon, ils ne devraient pas être inquiété plus que de raison par les serviteurs du dragon. Par contre, s’ils ont été dénoncés, ils subiront plusieurs attaques visant à les affaiblir/éliminer avant d’arriver sur place (empêcher si possible le repos long avant la dernière partie). Le grand ver pourrait en cas de besoin, se montrer lui-même pour les affronter une première fois, avant de se replier vers son antre après avoir infligé quelques dégâts.
L’antre du dragon se trouve en plein milieu de l’oasis, au sommet d’un pic rocheux percé de galeries, d’où coule la source qui forme l’oasis. En dehors de ce pic, où s’est installé le dragon, le clan de cyclope a pris possession des environs, installant des grandes cahutes construites avec les restes des habitations et des tentes des précédent propriétaires. Un groupe de cultistes puissants les dirige, tout en protégeant l’entrée du dédale de galerie au pied du pic rocheux.

Partie finale : le dragon
Une fois infiltré dans l’antre du dragon, le plus dur sera encore à faire, affronter le dragon, au mieux de sa forme, sur son territoire. Si les PJ sont encore accompagnés d’un espion à la solde du dragon, il tentera de les faire tomber dans des pièges, ou de les trahir durant le combat. LE combat doit être épique, se déroulant sans doute dans la cavité au sommet du pic rocheux, où le ver a amassé son trésor. Celui-ci sera d’autant plus conséquent que les PJ auront mis de temps à trouver l’épée. Idéalement, le dragon sera accompagné de ses plus fidèles cultistes. Si possible, réutilisez des adversaires ayant déjà combattu les PJ lors de la recherche de l’épée et ayant réussi à fuir (ou mieux, ayant réussi à dérober des objets de Lheondar au nez et à la barbe des PJ durant la première partie du scénario). Tant qu’il a un espoir de gagner, le grand bleu luttera pour protéger son antre et son trésor. Mais si le combat semble perdu sans aucune chance de le renverser, il tentera de fuir en s’envolant, afin de revenir se venger ultérieurement.
Une fois le dragon vaincu et les cultistes éliminés, les PJ auront rempli leur mission. Il ne leur restera plus qu’à éliminer les cyclopes encore en attente autours de l’oasis, s’ils ne l’ont pas fait à l’aller. L’oasis et son pic rocheux sont des endroits idéaux pour installer une place forte et une base pour un groupe de PJ. Une fois les menaces éliminées, les caravanes marchandes ne tarderont pas à revenir faire escale ici, et une véritable communauté marchande peut se développer autours du fief des personnages si ceux-ci se montrent accueillants et protecteurs.
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Re: L'épée de Lheondar

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