Dans l’autre camp

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2019 (synopsis d'aventure sur le thème des dragons)
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Dans l’autre camp

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|Avant-propos
Dans cette aventure pour PJ de niveau 1, les « héros » sont (pour une raison ou une autre) de toutes nouvelles recrues du Culte du dragon. Ils sont envoyés revitaliser une vieille cellule ayant été quasiment anéantie par de foutus aventuriers.
L’aventure prend en compte la réputation des personnages auprès du dragon de la région, et leur réputation auprès des Ménestrels.

|Scène 1 : Rencontre avec le contact
Arrivés dans le bourg d’adoption, ils retrouvent leur contact, un vieil estropié à moitié fou et seul survivant de sa cellule. L’homme les reçoit affolé car un groupe d’aventuriers a décidé de capturer un jeune dragon chromatique vivant dans la montagne d’à côté pour le dépecer et utiliser ses écailles pour forger des armures magiques. Les aventuriers étant partis dans les montagnes il y a quelques heures seulement et ne sachant pas exactement où se trouve le repaire du dragon, grâce aux informations de leur contact les PJ peuvent prendre de vitesse les chasseurs. / !\ un agent des Ménestrels surveille le contact des PJ et écoute la discussion (les PJ peuvent se rendre compte qu’ils sont surveillés et soit :
1/ ne rien faire (-1 en réputation chez les Ménestrels) (idem s’ils ne repèrent pas l’agent des Ménestrels)
2/ tenter de se cacher lors de la discussion (+0 en réputation chez les Ménestrels)
3/ tuer l’agent des Ménestrels (+0 en réputation chez les Ménestrels ; -2 en réputation chez les Ménestrels lorsque « enquêteurs » arriveront au bourg)

|Scène 2 : Première tâche – sauver le dragon
Lorsque les PJ atteignent le repaire, ils surprennent les aventuriers-chassuers en plein combat avec le dragon. Le dragon est pris dans un filet, grandement blessé, et ne peut plus faire grand-chose pour se défendre. Les aventuriers-chasseurs ont été également gravement blessés. Le mage et le prêtre ont déjà été tués par le dragon, le guerrier blessé protège le roublard qui attaque sans relâche le dragon. Les personnages doivent vaincre les aventuriers-chasseurs et sauver ainsi le vénérable grand reptile.
Le combat fini, les PJ interagissent avec le dragon. En fonction de la discussion et de la déférence dont font preuve les héros, le dragon les accepte (+1 en réputation chez le dragon), ou bien méprise les PJ et leur ordonne de dégager en s’envolant loin d’eux (-1 en réputation) auquel cas leur contact leur expliquera qu’ils pourront regagner la confiance du dragon en lui offrant une quantité suffisante d’or ou de pierres précieuses.

|Scène 3 : Soutenir le dragon et affronter les Ménestrels
Maintenant qu’ils ont rencontré le dragon et qu’ils ont pris connaissance de la situation, les PJ vont devoir développer la cellule en augmentant leur réputation auprès du dragon et en affrontant les Ménestrels qui cherchent, eux, à défaire le dragon.
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I - Valeur de réputation auprès du dragon || Tâche autorisée
0 ou moins || apporter de l’or ou des pierres précieuses au dragon ( +1 en réputation pour 100 po ; +2 en réputation pour 1000 po)
0 ou moins || apporter de la nourriture au dragon (+1 en réputation pour l’équivalent d’un bœuf)
+1 || soigner le dragon complètement (plusieurs jets de médecine ou plusieurs effets de soins magiques) (+1 en réputation)
+1 || capturer et livrer au dragon l’un de ses ennemis – que ce soit un ennemi humanoïde comme un Ménestrel ou un ennemi monstrueux comme une créature qui lui dispute son territoire telle une wiverne/vouivre.
+1 || défendre de nouveau le dragon où son repaire contre des ennemis (+1 en réputation)
+5 || persuader le dragon d’intégrer le Culte du dragon (+1 en réputation – fin numéro 1)
+5 || trouver un nouveau repaire plus sûr pour le dragon (+1 en réputation) – le repaire idéal dépendra de la race de dragon chromatique (caverne froide pour un dragon blanc, caverne chaude pour un dragon rouge, grotte ou donjon dans une forêt pour un dragon vert, grotte ou donjon dans un marais pour un dragon noir, caverne ou donjon dans une vallée sèche pour un dragon bleu)
+5 || protéger le repaire et le trésor du dragon avec des pièges qui lui conviennent (+1 en réputation)
+5 || présenter au dragon de nouvelles recrues pour la cellule du culte du dragon (+1 en réputation)
+5 || présenter au dragon un/une partenaire potentielle pour se reproduire (+1 en réputation)
+5 || prendre le contrôle du bourg et mettre à sa tête le dragon (+2 en réputation)

II - Action des personnages || Modification de la réputation des personnages auprès des Ménestrels
Se faire surprendre à interagir avec le contact du Culte du dragon ||-1 en réputation
Voler de la nourriture pour le dragon || -1 en réputation
Voler de l’or pour les Ménestrels ||-1 en réputation
Recruter des agents pour le compte du Culte du dragon || -1 en réputation
Vaincre des aventuriers envoyés par les Ménestrels contre le dragon || -1 en réputation
Tuer un agent des Ménestrels || -2 réputation
Tenter de prendre le contrôle du bourg || -5 en réputation

III - Évènements en fonction de la valeur de réputation des personnages auprès des Ménestrels
Lorsque la valeur de réputation auprès des Ménestrels passe à -3, les Ménestrels font appel à des aventuriers-enquêteurs pour découvrir qui est l’auteur des problèmes survenant au bourg et pour mettre un terme à ces méfaits (si les PJ ont été responsables de crimes ou délits).
Lorsque la valeur de réputation auprès des Ménestrels passe à -5, les Ménestrels font appel à un grand groupe d’aventuriers pour vaincre les PJ et le dragon.
Lorsque la valeur de réputation auprès des Ménestrels passe à -10, les Ménestrels découvrent l’identité (si ce n’est pas encore le cas) des PJ et mettent en alerte les habitants du bourg qui s’enrôlent massivement dans la milice locale. Les PJ ne sont attaqués dès qu’ils sont reconnus par des habitants du bourg.

IV - Évènement supplémentaire progressif
1. Si les PJ volent du bétail pour le compte du dragon plutôt que de l’acheter, les paysans penseront que c’est le dragon qui a volé leur bétail et enverront une expédition de bûcherons/trappeurs lui régler son compte.
2. Le Culte du dragon envoie un agent prélever une part du magot rassemblé par ses différentes cellules pour alimenter le trésor nécessaire à la résurrection de Tiamat. Si les PJ se sont déjà alliés au dragon et le présentent à l’agent, celui-ci leur laisse leur trésor, ne pouvant pas se permettre de prélever un tribut dans le trésor d’un autre dragon. Attention toutefois, cet agent du Culte est étroitement surveillé par les Ménestrels.
3. Voyant sa situation s’arranger, le dragon se sent pousser des ailes et attaques les fermes non protégées du bourg, attisant la haine et la colère des habitants. Le comte du bourg souhaite envoyer son plus grand mage à la grande ville la plus proche pour qu’il achète des parchemins magiques capables de vaincre le dragon. Pendant ce temps il fait appel à toute la main d’œuvre disponible pour construire des balistes et en équiper ses remparts. Les personnages peuvent postuler à ces différentes annonces, pour saboter les efforts du comte de l’intérieur, à condition que les Ménestrels n’aient pas déjà averti la population de leur appartenance au Culte du dragon.
4. Un puissant ermite vit à proximité du nouveau repaire que les PJ ont déniché pour leur dragon et voit d’un mauvais œil l’installation du grand reptile. Les PJ peuvent tenter de le rallier à leur cause ou bien de le tuer. La cohabitation pacifique est également une option, mais un caprice du dragon pourrait bien faire s’allier l’ermite au comte du bourg.

| Finir le scénario
1 Fin rapide

Si les PJ parviennent à convaincre le dragon d’intégrer le Culte du dragon, on peut considérer que la mission de base des personnages est arrivée à son terme. Ils sont parvenus à redéployer le Culte du dragon dans la région et à s’allier au dragon local.

2 Fin longue
L’aventure prend fin lorsque les PJ et le dragon deviennent les nouveaux maîtres du bourg. Pour cela plusieurs options :
• Leur cellule du Culte du dragon peut attaquer le bourg pour s’en emparer par la force et faire en sorte que le dragon en devienne le dirigeant.
• Les PJ peuvent affaiblir suffisamment le bourg en sabotant ses défenses de l’intérieur pour qu’il ne puisse plus se défendre et soit contraint à payer un tribut régulier au dragon sous peine d’attaque.
• Les PJ peuvent devenir eux même les dirigeants du bourg et piller ses caisses pour le compte du dragon.
• Les PJ et le dragon peuvent réduire le bourg en cendre. Auquel cas il s’agit d’une victoire mineure car le dragon n’est pas satisfait de régner sur un territoire vide, et il intime aux PJ de redévelopper le bourg.
Quelle que soit la fin longue choisie par les PJ, ils sont parvenus à établir de manière pérenne une nouvelle cellule du Culte du dragon et à assurer un territoire et des revenus stables à l’un de ces vénérables grands reptiles. Le Culte les promeut au rang de Porteurs du pourpre.