Problèmes nouveau MJ

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HeavenUsa
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Problèmes nouveau MJ

Post by HeavenUsa »

Bonsoir à tous !

Déjà je me présente, jeune (30 ans quand même ..) joueur de donjon et dragon qui vient de s'y mettre cette semaine :party: :party: avec des amis à moi, on est très fan de fantasy et on attendait juste de passer le cap de se donner une chance d'essayer !
En attendant de pouvoir jouer à 5, j'ai commandé le essential kit pour pouvoir commencer à découvrir le jeu et pouvoir le tester avec deux amis à moi (je voulais faire le MJ car j'ai tendance à dévorer le matériel quand je veux me mettre à quelque chose pour essayer de faire le mieux possible, surtout dans ce cas là, pour ne pas perdre du temps à chercher les règles etc ... et aussi que j'ai toujours lu beaucoup beaucoup de fantasy donc je me suis dis que niveau description ca allait m'aider d'imaginer des lieux/monstres/scenes de batailles etc)

Nous nous sommes donc lancés dans notre première partie il y a deux jours avec un Nain roublard pour le PJ1 et un demi-orque barbare (j'ai donné la possibilité de faire plus que le livre, trop restreint).
Je vais vous faire un rapide résumé de chaque parties (on en a fait deux de 4heures environ chaque) car j'ai rencontré des problèmes dont je ne trouve pas la solution (j'en mange de la vidéo et du post les forums pourtant..).

Première partie, mes joueurs choisissent de faire une des quêtes inscrite dans le livre histoire de découvrir le jeux en me laissant du matériel d'accès facile (vu que les zones existent etc..)

SPOILER

Ils prennent la quête du moulin et de la manticore qui attaque celui-ci. Barbare de son état, le premier joueur fonce à la rescousse de la demoiselle, suivit de près par le roublard, qui, quitte à niquer l'effet de suprise (la manticore à réussit sa persception passive et s'est retournée), autant rester groupé.
Premier tour de combat de la manticore, j'ai vite vu que la manticore allait les one shot (elle fait 3 attaques qui one shot chaqune des persos à 11 pv casiment...) donc même avec des retours de situation tels que :
- La manticore les blesse mortellement et leur laisse le choix de passer un deal avec elle en échange de leur vie, ils refusent
- La vendeuse de potion qui leur lance des potion de soin pour les aider et les remettre full HP
Rien n'a y faire, mes joueurs "s'entêtent" et veulent occire la bête
-> Résultat : Ils meurent tous les deux (j'en avais marre de piper les dés de la manticore pour qu'elle rate des coups qu'en fait elle réussissait..)



Deuxième partie deux jours plus tard (le barbare a reroll guerrier avec bouclier):
Ils prennent la quête des nains archéologue avec le slime. Déjà en arrivant dans la pièce avec le slime, je jète pour chacun un perception passive, histoire de voir si ils voient seuls les portes cachées et le slime au plafond, avertis par les nains). Raté ...
Le slime leur tombe dessus (j'ai volontairement réduit le nombre de slime car le livre indiquait deux pour un groupe de 2 ou plus sauf que le slime possède beaucoup de HP et tape assez fort, surtout quand il se duplique, il ne perd pas de dégats (wtf ca aussi...))
Ils finissent malgré tout en bon poteaux (ils n'ont pas bougé de combat et n'ont pas exploité la lenteur du slime) : un par terre, l'autre tue enfin le slime
Le voleur tente un jet de perception pour découvrir les secrets de la salle mais le rate aussi, il ne voit donc pas les portes.
Les deux personnages sortent, et se font donc attaquer par un nombre équivalent d'orques, et se font VIOLENTER COMME PAS POSSIBLE

Pourtant le guerrier avait 19 de CA avec son bouclier mais je sors un 18 aux dés, avec le +5 pour toucher, l'orque tape, et je colle une baffe à 12(1D12)+3 = 15, one shot merci aurevoir le guerrier
L'orque se retourne vers le voleur qui vient lui, de rater son attaque, je sors un 19 au dés, lui colle une baffe à 11 + 3 = 14, aurevoir le roublard mon groupe de PJ est mort

Alors. Je sais maintenant que grâce à https://www.aidedd.org/dnd-encounter/index.php, les combats indiqués dans les livres étaient impossibles à réaliser, et que mon inexpérience de MJ m'a empêché de le voir avant de ces deux combats.

Du coup voici mes questions :

1 ) - Que faites vous dans le cas où vos joueurs s'entêtent face à un ennemi qui va les écraser ? (ex manticore, qui pourtant leur a donné une chance de sortie en leur proposant un deal)
-> je ne veux pas "réduire" les dégats mortels des monstres pour ne pas que mes joueurs se disent 'venez on va taper le dragon alors que on est niveau 1, on s'en fou le MJ va nous sauver pour pas que on meure)

2 ) - Que faites vous dans le cas où vos joueurs ne trouvent pas les portent secrètes ? (en effet dans ce scénario, la première pièce dans lequel est le slime n'est que le début du donjon mais toutes les entrées sont cachées)
-> J'ai testé un statagème pour leur faire découvrir un "levier" mais c'était bidon ... Ils ratent la perception passive et dans la pièce ils ratent le jet de perception (ou de investigation ? j'aurai dû prendre celui-là ?), du coup on est partis du principe qu'ils avaient rien vu (en oubliant l'histoire du levier) et qu'ils étaient sortis. Après j'ai envie de dire que c'est la vie, ils se ratent, voient rien et partent c'est comme ca mais bon je trouve ca dommage ..

3 ) - Comment vous gérez l'apparition aléatoire de créature sur le déplacement de vos PJ (quand ils marchent dans des forêts et tout) ?
-> J'avoue que j'ai eu du mal à improviser quand ils sont passés de leur bivouac au village, puis "mince on a oublié la tente", du coup hop on a dit qu'ils étaient allés la chercher en un aller et retour rapide etc ... tous ces petits déplacements qui par exemple entre deux villes pourraient se faire 50 fois en l'espace de deux jours (en jeu)

4 ) Imaginons que vos PJ fasse une quête à plusieurs jours de marche de la ville, puis une fois réalisée, décident de rentrer à la ville. Vous faites un petit récit sur le fait qu'ils rentrent sans encombre ? Vous jetez un dés pour voir si ils se font attaquer ou vous inventer une rencontre de marchants itinérants ou autre ? Ou est-ce que vous chercher à les faire commencer une autre quête dans les environs ou sur la route)

5 ) - J'ai un problème mais ca je pense que c'est ma faute, j'essaye de les faire passer en un plus plus "role play" et non pas jeux vidéo, mais j'ai du mal. A la vue d'un ennemi, ils chargent toujours. Ils n'essayent pas le dialogue, ils n'essaient pas des stratagèmes, une fois au combat, ils ne font rien d'autres que taper (pas d'aide à l'autre, pas d'action de "réaction", très peu d'attaque à distance ou d'aide à un compagnon en distraction d'un ennemi). Pourtant j'ai essayé de leur mettre la puce à l'oreille en les faisant se battre contre un brigand de passage qui leur avait jeté de la terre aux yeux pour essayer de les aveugler etc ..
Ils partent fort du principe que c'est comme un jeux vidéo, il suffit de mettre une armure pour "tanker" tout ce qui vient devant, de toute façon on va pas mourir sinon c'est nul si le premier ennemi que l'on rencontre nous tue (un peu un sentiment d'invincibilité donc de pouvoir faire simple malgré la description dangereuse que je fais des créatures qu'ils voient).

Le livre annonçait que les quêtes étaient faisable pour des personnages de niveau 1, mais peut être oui, si vous êtes 10 hahahaha, mais clairement pas à 2. Du coup est-ce que j'aurais dû leur inventer des combats avant pour leur faire gagner un niveau (au moins pour qu'ils résistent un coup?) ce que j'ai fais avec le brigand qu'ils ont tué en allant voir les nains, mais ca donne pas assez d'xp...

Désolé pour le pavé, je vous écris a chaud comme ca j'ai le plus d'informations possibles. Si vous avez des idées je suis preneur ..
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Puncho
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by Puncho »

D'emblée, félicitations pour vous intéresser au jeu de rôle.

Déjà, deux PJ niv 1 vs un manticore, c'était perdu d'avance. Mais en tant que néophyte, tu ne pouvais pas réellement le mesurer, faute d'expérience. C'est écrit quelque part dans le DMG (je crois) que la Puissance de la créature donne un idée du défi qu'elle représente en fonction du niveau d'un groupe de 4 PJ. Ici, le manticore est de puissance 3. Le groupe est de "puissance" 1/2. Autrement dit, il faut normalement 4 PJ de niveau 3 pour en venir à bout, sans trop compromettre leur ressource de la journée. Enfin, dans la situation, tu as bien fait de te rabattre sur le trait "négociateur" du manticore pour leur éviter une fin brutale de leur expérience.

Si tes copains, après ces deux mésaventures fatales, n'ont pas compris que les créatures qui habitent un monde fictif ne sont pas posé là que pour être tué par des héros en ballade, je ne sais pas trop quoi te dire. Je dirais même que la possibilité de croiser un manticore dès le niveau 1 est un dispositif pour faire comprendre aux joueurs qu'il y a d'autres options que le Hack'n'Slash.

Enfin, insiste sur le fait que ce n'est pas un jeu vidéo. Si ça ne fonctionne toujours pas, tu pourrais les intéresser à la 4e édition de D&D...

P.S. Tu dis avoir tiré des perceptions passives. La perception passive existe justement pour ne pas à avoir à tirer de dé pour remarquer des trucs. En supposant que le roublard, à tout hasard, est expert en perception, avec un bonus de sagesse de +1, il aurait 15 en perception passive. Si le DD de dissimulation d'une porte est plus faible que 15, le roublard devrait pouvoir remarquer sa présence sans vraiment la chercher.

P.P.S. Pour revenir au fait de jouer à 2 PJ, je te suggère d'utiliser la règle des compagnons (sidekicks) pour compléter le groupe, i.e. avoir 4 membres dans le groupe, en attendant que d'autres joueurs se joignent à vous.
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ben
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by ben »

Je dirais que pour les premières parties, c'est un peu normal de bourriner pour les joueurs et de se planter u' peu pour le MJ...

Si je ne m'abuse, pour les rencontres et les scénario, ils sont toujours construits pour 4 joueurs... Donc tout est difficile pour 2 PJ.

Pour la résolution de ton problème, ajoute effectivement un PNJ au groupe... Et utilise le comme tes PJ devraient agir, pour leur montrer l'exemple, avec une map quadrillé pour faire un "plan" sur lequel tu positionne des pions pour faire plus tactique, montrer les déplacements par case, exploiter l'environnement, etc.

Par contre, vu que vous débutez, joue une rencontre "open", comme entraînement hors de tout scénario pour leur montrer comment ça marche...

Met leur 6 kobolds, carac sur la table, avec aucun jet caché... Ensuite met leur la manticore pareil et joue la rencontre...pour leur expliquer comment marche un combat... À chaque round, fait la revue avec eux de tout ce qu'ils peuvent faire, et sinon ne t'inquiète pas trop ça va venir...
HeavenUsa
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by HeavenUsa »

Merci à vous deux pour les réponses si rapides.

Merci pour la suggestion du PNJ que je contrôlerais pour faire des choses différentes et essayer de mettre en place de la tactique dans les combats (distraire les monstres etc..)

Par contre pour la difficulté des scnéarios les monstres sont scale comme c'est écrit dans le livre, la quête des nains est bien là pour des niveaux 1, et la rencontre avec les orques précise bien "un orque par personnage du groupe" mais bon, un orque est plus fort qu'un PJ lvl 1 (égal à 2) donc effectivement ils allaient à la mort (pourquoi ils l'ont écrit comme ca je ne sais pas du coup..) je vais maintenant toujours vérifier la difficulté avec l'application encounter que les combats sont équilibrés / faciles / durs et gérer mieux les ressources de mon groupe (pas leur infliger 3 durs de suite ..)

Par contre pour la perception passive, je m'interroge vraiment.
La faute principale est de mon côté, effectivement une porte cachée ca doit être du DD15 donc le voleur l'aurait vu en rentrant dans la pièce sans avoir à faire de jets de dés.
Néanmoins, il se passe quoi si j'avais décidé que c'était une porte de trésor caché et que l'artisan avait particulièrement bien caché ca, et me l'aurai mit comme difficulté a DD20 dans ma tête ? La perception passive échoue donc. Si le joueur souhaite chercher en plus la pièce, il peut faire un test passif qu'il réussira donc en 15+ (grace à son bonus de +5), mais si il fait un vieux 2 avec son dés et ne détecte pas la porte ? Ou si il se dit que si il y avait quelque chose à voir, il l'aurait vu avec sa perception passive en se disant que je lui aurais dis ?
Dans ce cas là, tant pi pour la pièce avec les trésors, les joueurs ne la trouve pas ?

Merci pour vos conseils !
daruthin
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by daruthin »

Je confirme, les scenarios sont construits pour un certain niveau de PJ, mais surtout ils sont construits pour un groupe équilibré. donc clairement, il aurais fallu adapter les rencontres.

pour ma part je serais plus différent sur la façon de faire. dans un premier temps, et ce pour tout débutant, il serait plus facile d'essayer de trouver une asso ou un groupe de joueurs dans votre coin pour vous initier. partir de 0 comme ça, c'est hardcore. je dit pas que c'est impossible, mais le fait de trouver des personnes expérimentées rend la chose plus aisée.

maintenant si vous êtes dans un désert rôlistique, on peut tjs donner quelques conseils certes, mais ça sera limité.

pour rebondir sur heavenusa, la perception passive c'est une difficulté à atteindre, pas un jet à faire. en gros pour que les joueurs soient discrets, il faut qu'ils fassent un jet de discrétion égal ou au dessus de la perception passive.

1) s'ils s'entêtent, je tente de leur faire comprendre qu'ils vont crever. s'ils insistent, il meurent. faut pas pousser mémé dans les orties.
2) c'est la dure loi de la vie aussi. pas de bras, pas de chocolat. pas de mirettes, pas de porte secrète.
3) ça dépend. soit tu fais de l'aléatoire, soit tu fait du prévu. mais surtout, ils oublient la tente, ils passent la nuit à la belle étoile. et surtout, s'ils montent un bivouac sans la tente, et qu'ils vont et reviennent de la ville, ça compte comme temps de déplacement au risque de ne pas faire de nuit complète et donc de souffrir d'un niveau d'épuisement.
4) tout dépend de l'état des joueurs. si la rencontre était intense, je fait un petit mot rapide décrivant le retour en ville. si la quête était trop facile, j'ajoute un groupe de brigands pour les réveiller. tout est une question de temps. il y a un temps pour l'aventure, il y a un temps pour l'enquête, pour l'ambiance, la baston, etc. une bonne partie est un savant mélange de tout ça qui plait à tous le monde. le but est que les joueurs et le mj s'amusent, pas seulement un côté de l'écran.
5) continue à utiliser des stratagèmes, que ce soit avec des conditions agrippé, à terre ou autre. quand ils comprendrons qu'il ne faut pas QUE bourriner ça sera un grand pas. un scenario où ils se font capturé par des adversaires et où ils découvrent leur histoires pourraient être quelque chose qui leur mettrait la puce à l'oreille. genre un brigand qui les capture pour les emmener à son patron qui le tient à son service par du chantage (genre il fait le brigand parce qu'il a une femme emprisonnée par le "cerveau" pourrait aider). il faut leur faire vivre des moments poignants, des dilemmes moraux, vivre des ambiances, des rencontres et montrer que leurs actes ont un impact sur les gens autour d'eux, là peut-être qu'ils verrons le JDR autrement que comme un jeu vidéo.
daruthin
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by daruthin »

je reviens sur le coup de la porte secrète, un truc qui pourrait être utile, c'est qu'un jet correspond à un temps de recherche. genre 1 jet pour 10 minutes ou une heure, ça te permettrait de refaire des jets pour trouver, et même en cas d'échec (sauf un 1 naturel, faut pas pousser) , laisser des indices qui permettrait de trouver plus facilement.
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ben
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by ben »

HeavenUsa wrote: Mon Feb 10, 2020 9:14 am

Par contre pour la perception passive, je m'interroge vraiment.
La faute principale est de mon côté, effectivement une porte cachée ca doit être du DD15 donc le voleur l'aurait vu en rentrant dans la pièce sans avoir à faire de jets de dés.
Néanmoins, il se passe quoi si j'avais décidé que c'était une porte de trésor caché et que l'artisan avait particulièrement bien caché ca, et me l'aurai mit comme difficulté a DD20 dans ma tête ? La perception passive échoue donc. Si le joueur souhaite chercher en plus la pièce, il peut faire un test passif qu'il réussira donc en 15+ (grace à son bonus de +5), mais si il fait un vieux 2 avec son dés et ne détecte pas la porte ? Ou si il se dit que si il y avait quelque chose à voir, il l'aurait vu avec sa perception passive en se disant que je lui aurais dis ?
Dans ce cas là, tant pi pour la pièce avec les trésors, les joueurs ne la trouve pas ?

Merci pour vos conseils !
Là dessus, tu peut faire évoluer comme tu sent... Si les PJ ne cherchent pas activement, tu peux considérer la perception passive sur une cachette mineure et décrire comment en passant ils trouvent quelque chose, ou s'ils se contentent de courir d'une pièce à l'autre considérer qu'ils ne trouvent rien...

Essaye une amorce de temps en temps pour pousser tes joueurs à chercher de manière active en leur rappelant que certains trésors sont cachés, met un piège facile à débusquer de temps à autre pour les forcer à ralentir et à fouiller les zones...et rappelle leur la différence entre actif et passif pour les compétences...

Et une fois la partie finie, explique leur à côté de quoi ils sont passés... Sachant qu'ils vont faire du metajeu et retourner sur les lieux, c'est trop tard et ils trouveront toutes les cachettes ouvertes et vides s'ils y retournent...un groupe d'aventuriers ou de monstres seront passés par là pour tout prendre...

Ils faut qu'ils prennent certains réflexes pour ne rien rater... Et ils en rateront quand même...

L'autre option, c'est de couper le jeu pour que le personnage fasse des actions cohérentes... Tu ne laisse pas le choix et tu fait faire des tests "à blanc" de perception à ton roublard par exemple... Sans lui dire qu'il échoue ou qu'il reussit, mais en lui décrivant qu'il a la sensation de passer à côté de quelque chose, libre au joueur de prendre ensuite le temps de fouiller la zone...
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Thôt
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by Thôt »

D'abord beaucoup de bonnes choses dans les réponses précédentes alors je ne revient pas sur tout

Quelques conseils utiles ou pas en fonction de ta table :
-intégrer un nouveau joueur/joueuse avec une approche différente ou une expérience du jdr
-Discuter avant la prochaine partie des objectifs, des thèmes que tu veux mettre en avant : est-ce que tes joueurs sont d'accord ? Est-ce qu'ils ont bien compris que ça n'a que peu de choses à voir avec du jeu vidéo et qu'ils doivent décrire, expliquer, mettre en scène leur personnage ? Et que plus ils décriront, mieux ils se débrouilleront?
Pour exemple, avec 4 joueurs niveau 1 (expérimentés en jdr pour la plupart) on a explosé la manticore. On s'était positionnés, on a approché discrètement, demandé un plan détaillé, utilisé toutes les capacités au premier round, les meilleurs sorts, l'inspiration, tout ça. Un roublard, un magicien, un barbare, un clerc. Sinon le MJ avait prévu l'intervention de la rebouteuse en soutien. Dans ton cas, sans négocier et sans appui (rebouteuse, PNJ rattaché au groupe) ils n'avaient aucune chance. Du coup, il est possible de les rendre inconscient, puis que la rebouteuse descende les soigner ("vous vous réveillez le lendemain, elle vous remercie d'avoir essayé, elle vous offre une potion de soin et va se réfugier au village, la manticore ayant bouffé son troupeau...").
-Prendre plus le temps de la description, et poser des questions : "comment vous vous placez?" "Est-ce que vous avez vos armes de corps à corps prêtes, ou celles de tir ?" "quelle stratégie vous mettez en place?". pour les orques, on s'est fait plier la tronche (victoire, mais alors que trois des 4 PJ étaient tombés) parce que l'un des joueurs n'avait pas entendu le reste du groupe discuter (il devait être sur son portable...) et du coup il a dit "je vais voir discrètement" et fait 1 sur son jet... Alors qu'on avait prévu de les attirer à l'intérieur, de les canarder de sorts et de carreaux, avant de les prendre en tenaille.

Par contre si tes joueurs font les cons et que ce n'est pas la faute à des jets trop avantageux pour toi ou un défaut d'équilibrage des rencontre, il faut les faire changer de personnages... Ils pourront ainsi apprendre de leurs erreurs !N'hésites pas à décrire les conséquences : "vos persos se font déchiqueter petit à petit, servent de nourriture". Et pour les perso nouveaux "alors que vous arrivez à la mine, vous voyez les cadavres d'aventuriers cloués à la paroi, ils ont été partiellement mangés et souillés..."

Le niveau 1 est notoirement le plus dangereux, à partir du niveau 3 globalement un cap de points de vie est franchi, il n'y a quasi plus aucune chance de mourir d'une seule attaque. Un choix de design du jeu...
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TitGoony
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by TitGoony »

D'accord avec tout ce qui a été dit.

Gros +1 pour le(s) suivants. Chez nous vu que suivant les parties il y a entre 2 et 4 les PJs ils ont eu droit à un suivant un peu "balaise", Alfred le Majordome/garde du corps du corps d'un des PJ à l'historique de noble : guerrier niv 2 avec 16 de constitution et pas mal de compétence de connaissances (histoire, religion, etc...) . Je ne le fais que répondre au PJ sinon ils n'intervient jamais dans le RP et ne prend aucune initiative. Et en combats c'est les PJs qui le jouent collégialement avec sa maîtresse qui à le dernier mot s'ils ne sont pas d'accord. Et on s'est mis d'accord que quand ils sont au complet Alfred ne les accompagne pas (par contre ils peuvent lui donner une tâche simple : genre vendre du butin, préparer des rations, acheté des trucs, transmettre une lettre, se renseigner sur qqchose, etc...)

Ne pas hésiter à ne pas tuer les PJs à 0, surtout si c'est une créature intelligente ou juste un animal qui se défend. Au début j'y pensais pas, mais le Goblours qui sèche 1 PJ à la première baffe peut choisir de l'assommer et demander une rançon aux autres ou juste leur grogner de "ramasser" leur pote et de dégager de son territoire avant qu'il ne les massacrent tous et se servent de leur dent en collier.

Avant le combat je peux leur donner une indication sur la force physique de l'opposition si ils demandent (ou pendant si ils sont parti bille en tête). Moi les joueurs ne connaissaient pas du tout les monstres... => genre au niveau 1, je leur avais dit qu'un gobelin est à peu près fort comme l'un d'eux, un Gobelours comme leur groupe, le dragon vert en frontal va les massacrer, etc... Maintenant ils savent un peu à quoi s'attendre de mobs déjà vu.
Après je pense que ça dépends des MJs et des joueurs. Moi ça ne me parait pas hors RP et ça nous va comme ça. IRL je sauterai pas sur un Grizzli à main nu mais je serai plus confiant contre une vieille loutre par ex lol ! :ouf:
La seule exception serait pour les monstres avec des pouvoirs magiques où je leur demanderai certainement un jet pour avoir une indication sur leur capacités qui ne se voient pas ou ne sont pas de notoriété public.

Et après en pratique nous aussi on a eu 3 ou 4 fois le groupe entier qui s'est fait tué sur nos premières parties.
Donc ça ne me parait pas non plus anormal qu'au niveau 1 en découvrant le jeu il y ait un peu de casse de PJ ! :ouf:
Ninoninaine
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by Ninoninaine »

Salut:)
3 ) - Comment vous gérez l'apparition aléatoire de créature sur le déplacement de vos PJ (quand ils marchent dans des forêts et tout) ?
-> J'avoue que j'ai eu du mal à improviser quand ils sont passés de leur bivouac au village, puis "mince on a oublié la tente", du coup hop on a dit qu'ils étaient allés la chercher en un aller et retour rapide etc ... tous ces petits déplacements qui par exemple entre deux villes pourraient se faire 50 fois en l'espace de deux jours (en jeu)
Pour cela, tu pourrais faire des ellipses ou t'arranger avec le monde que vous construisez ensemble. C'est toi le narrateur bien que tu puisses (doives) aussi essayer d'impliquer les joueurs pour qu'il ne se sentent pas exclus de ce monde mais agissent comme des acteurs de ce dernier. Mais il faut aussi que tu te positionnes comme arbitre et que tes joueurs comprennent qu'au final, c'est toi qui auras le dernier mot si survient un litige. La ligne entre les deux position est assez mince et ce n'est que par l'expérience, à la fois du maître du jeu et des joueurs que certains usages se mettent en place. Après ça dépend de tellement de paramètres que je ne pense pas qu'on puisse décréter une bonne ou une mauvaise manière de faire.

Pour la tente, typiquement, tu avais plusieurs choix possible.

Le choix que vous avez fait est très bien vu que tu as dis "ON", donc tu les a impliqué dans l'histoire.

Tu aurais pu également décréter qu'ils avaient la tente. C'est ce que j'aurais fait personnellement avec une phrase du style " On dit que vous avez la tente, non?" avec clin d'oeil à l'appui. Si je sens que ça ennuie un joueur, je serai parti du principe qu'ils avaient la tente puis j'aurais interrogé la personne après la partie pour voir ce qui lui posait problème. Et le cas échéant, j'aurais essayé de changer ma manière d'agir et tenu compte de ses réticences éventuelles à l'avenir, à condition qu'elles me semblent fondées.

Tu avais aussi le choix de les faire dormir à la bonne étoile.Techniquement ça ne change rien mais ils auraient pu souffrir de la pluie et d'une attaque d'un ou deux loups histoire de faire jouer une conséquence à cet oubli ( tu aurais pu aussi leur annoncer avant le combat : sur un 1, vous glissez sur la terre humide et vous tombez à terre. Petite règle d'ambiance qui ne mange pas de pain).

Après l'improvisation, c'est chaud en partie si tu n'as pas un minimum de rencontres préparées. Je pense qu'il faut que tu partes du principe que ces petits voyages de quelques heures sont inhérent au genre et doivent passer par l’ellipse. Typiquement " le voyage se passe bien et vous rentrez sain et sauf au village".

Mais il ne faut pas cependant négliger, en tout cas dans un premier temps, les détails du monde qui les entoure pour qu'il leur semble crédible. Ça peut être de légères description sur la faune et la flore, une rencontre imprévue qui ne nécessite pas de combat mais qui fait intervenir certains acteurs, même secondaires de ton monde. Tu peux aussi à un retour ou ils sont "full" vie, introduire quelques rencontres avec des monstres errants pour insister sur la dangerosité du monde. Ça peut être aussi le fait qu'ils assistent, impuissants, à une scène importante pour l'histoire - une fumée qui s'élève au loin et la découverte funeste de corps calcinés- avec une petite enquête à la clé pour tenter de savoir qui a perpétré le crime. Quelques jets de compétences seront lancés qui détermineront, ou non, la possessions de certaines connaissances utiles plus tard. Ce genre de scène et la façon dont elles se déroulent, typiquement, peut aussi donner une impulsion à la progression du scénario et te donner des idées en fonctions des différentes hypothèses lancées par les joueurs. Si tu es prêt à saisir les perches tendues par ces derniers, ça pourrait être aussi pour toi l'occasion de rebondir afin d'enrichir le scénario ( avec le danger de se perdre dans les conjectures des joueurs).

Y'a plein de petites choses qui peuvent être mises en place pour rendre un monde plus tangible mais il faut y aller par petites touches, en respectant ton scénario, en te respectant toi également ( t'avais prévu un truc que finalement tu sens pas - ne te force pas) et en respectant avant tout les envies de tes joueurs car ce sont eux les véritables protagonistes de ton monde.

Il faudrait, dans l'idéal, avoir toujours de prêt une rencontre fortuite ( monstres errants et/ou scène marquante et/ou une description détaillée d'un lieu) par aventure quand c'est possible.
1 ) - Que faites vous dans le cas où vos joueurs s'entêtent face à un ennemi qui va les écraser ? (ex manticore, qui pourtant leur a donné une chance de sortie en leur proposant un deal)
-> je ne veux pas "réduire" les dégats mortels des monstres pour ne pas que mes joueurs se disent 'venez on va taper le dragon alors que on est niveau 1, on s'en fou le MJ va nous sauver pour pas que on meure)
T'as quelques solutions de disponibles :

Le Deus ex machina : A ne pas faire intervenir trop souvent mais pour la manticore , il aurait pu prendre la forme d'un ennemi puissant de cette dernière qui arrive sur les lieux de la bataille et s'en prend à elle principalement ( choisir le bon moment dans le combat pour lancer quelques alertes sonores qui, petit à petit, pousse la manticore à agir différemment, sentant un grand danger arriver). Lorsque le géant des collines (-?) arrive sur les lieux de la bataille, elle panique et tes deux aventuriers peuvent s'enfuir en constatant que leur ennemi est lui aussi en proie à la panique en raison de la chaîne alimentaire qui sévit dans la région.

La négociation comme tu l'as fort bien joué.

Et surtout le fait de jouer jusqu'au bout les jets sur la mort. Car tomber au combat n'est pas définitif à ce jeu. Tu aurais pu décréter que la manticore n'en voulait qu'à leurs trésors. Elles les auraient dépouillé et les auraient laissé crevé sans s'occuper du reste. Maintenant surement as tu fait jouer les jets de tes compagnons. (?) Alors il faut que tu saches qu'avant on mourait quand notre valeur de constitution était dépassé. Typiquement, un joueur avec 18 de constitution mourait à - 19 et pas avant. Il se stabilisait avec un jet de médecine lancé par une tierce personne et puis regagnait très lentement sa vie. je te conseille de lire ce qui suit https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Path ... 0mort.ashxet peut être t'en inspirer en mixant dans un premier temps les deux systèmes vu que tes joueurs sont pour le moins inexpérimentés. Quand ils auront plus de bouteille, tu pourras revenir au système initial.

Pour en revenir au cas de la manticore, (et dans l'idéal vu que pas sur que j'aurais fait mieux) tu aurais pu faire s'enfuir la nana, les laisser crever, la manticore les auraient dépouillé de leurs biens et te servir des soins de la femme pour les remonter. Ou s'ils n'était pas prévu qu'elle ait des potions à la base, elle aurait pu leur administrer les premiers secours
Par contre, il aurait fallu improviser un retour et là, peut être jouer sur leurs faiblesses pour les faire flipper à propos du moindre rat croisant leur route.
2 ) - Que faites vous dans le cas où vos joueurs ne trouvent pas les portent secrètes ? (en effet dans ce scénario, la première pièce dans lequel est le slime n'est que le début du donjon mais toutes les entrées sont cachées)
-> J'ai testé un stratagème pour leur faire découvrir un "levier" mais c'était bidon ... Ils ratent la perception passive et dans la pièce ils ratent le jet de perception (ou de investigation ? j'aurai dû prendre celui-là ?), du coup on est partis du principe qu'ils avaient rien vu (en oubliant l'histoire du levier) et qu'ils étaient sortis. Après j'ai envie de dire que c'est la vie, ils se ratent, voient rien et partent c'est comme ça mais bon je trouve ça dommage ..
En règle générale, un passage secret qui doit être trouvé, donc qui est important pour la progression de l'histoire, est trouvé. Par contre, s'ils ratent une issue secondaire, tant pis pour eux, quitte à recycler quelques séances plus tard l'objet magique que tu y avais placé. Leur manque de chance les a privé durant une ou deux séances d'un objet magique utile, ça me parait être un bon deal).

Après pour le rôleplay, c'est de toute évidence des gamers. Avec les personnes avec qui je joue, c'est la même chose. On est plutôt bourrins de base mais on a tous appris à prendre les jambes à notre cou lorsque ça bardait de trop.


Sans vouloir être trop caricatural, il faut quand même que cela soit le scénario/plan qui donne des indications sur la bonne approche à avoir. Un bourrin bourrinera si tu lui donnes un monstre. Mais si plusieurs approches sont possibles dans un donjon, ça sera les idées des joueurs/ la disponibilité de certains sorts qui définiront la meilleure méthode. Par contre jouer à deux joueurs restreint considérablement les tactiques, c'est clair!
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ben
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by ben »

Pour aider tes joueurs à s'immerger, tu peux leur poser les 4 questions de base à leur tour de jeu après un descriptif...

Qu'est ce que ton personnage perçois ?
Qu'en pense ton personnage ?
Que dis ton personnage ?
Que fait ton personnage ?

Pour les aider à réfléchir au travers de leur personnage, ses compétences et sa personnalité et plus à travers leur personne de joueur....quitte à les aiguiller pendant une brève discussion.
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Re: Problèmes nouveau MJ

Post by MoiMagnus »

HeavenUsa wrote: Sun Feb 09, 2020 10:50 pm 1 ) - Que faites vous dans le cas où vos joueurs s'entêtent face à un ennemi qui va les écraser ? (ex manticore, qui pourtant leur a donné une chance de sortie en leur proposant un deal)
-> je ne veux pas "réduire" les dégats mortels des monstres pour ne pas que mes joueurs se disent 'venez on va taper le dragon alors que on est niveau 1, on s'en fou le MJ va nous sauver pour pas que on meure)
Les comportements "suicidaires" des PJ viennent de trois sources:
1) Une incompréhension du danger de la situation. Tu demandes un jet de Survie (Sagesse) et en cas de succès d'au moins un joueur, tu communiques à ce joueur ton estimation de "à priori, elle va faire un mort par tour, et il vous faut 5 tours pour la tuer".
2) Une incompréhension du type de MJ que tu es: dis leur explicitement ce que tu penses de se genre de comportement, histoire qu'ils puissent se raviser (Ex: "si vous courrez à votre mort en toute connaissance de cause, je ne vous sauverais pas.")
3) Une volonté de faire des paris risqués et/ou stupides. Qu'ils assument. Mais applique quand même les solutions de (1) et (2) avant car les MJs sous-estiment très souvent à quel point la situation est claire.
2 ) - Que faites vous dans le cas où vos joueurs ne trouvent pas les portent secrètes ? (en effet dans ce scénario, la première pièce dans lequel est le slime n'est que le début du donjon mais toutes les entrées sont cachées)
-> J'ai testé un statagème pour leur faire découvrir un "levier" mais c'était bidon ... Ils ratent la perception passive et dans la pièce ils ratent le jet de perception (ou de investigation ? j'aurai dû prendre celui-là ?), du coup on est partis du principe qu'ils avaient rien vu (en oubliant l'histoire du levier) et qu'ils étaient sortis. Après j'ai envie de dire que c'est la vie, ils se ratent, voient rien et partent c'est comme ca mais bon je trouve ca dommage ..
1) Tu fais du recyclage. Ce travail que tu as mis pour faire les zones secrètes (ou que les concepteurs du scénario ont fait), les joueurs ne l'ont pas "vu", donc tu peux le modifier pour le réutiliser plus tard sans que les joueurs aient l'impression de déjà-vu.
2) Lors d'une exploration de donjon, tu demandes auparavant "c'est quoi votre protocole standard?". En général, qui est en tête de ligne en exploration et se prendra les pièges? Quels sont les personnes qui se précipitent pour fouiller pour le loot et qui surveille les environs pendant se temps? Est-ce que vous passez du temps à fouiller les salles pour des passages secrets (rapidement? en prenant votre temps? dans les moindres détails?). Une fois que tu as le protocole standard, tu gère tout les trucs majeurs en réussite/succès automatique plutôt que de laisser la chance le décider. [Continue d'utiliser des d20 pour les trucs moins importants].
3 ) - Comment vous gérez l'apparition aléatoire de créature sur le déplacement de vos PJ (quand ils marchent dans des forêts et tout) ?
-> J'avoue que j'ai eu du mal à improviser quand ils sont passés de leur bivouac au village, puis "mince on a oublié la tente", du coup hop on a dit qu'ils étaient allés la chercher en un aller et retour rapide etc ... tous ces petits déplacements qui par exemple entre deux villes pourraient se faire 50 fois en l'espace de deux jours (en jeu)
Notre table a en général la flemme de faire des combats qui ne sont pas "important", donc on ne gère pas.
4 ) Imaginons que vos PJ fasse une quête à plusieurs jours de marche de la ville, puis une fois réalisée, décident de rentrer à la ville. Vous faites un petit récit sur le fait qu'ils rentrent sans encombre ? Vous jetez un dés pour voir si ils se font attaquer ou vous inventer une rencontre de marchants itinérants ou autre ? Ou est-ce que vous chercher à les faire commencer une autre quête dans les environs ou sur la route)
Ça dépend du niveau. Au niveau 1, traverser une forêt magique est toute une aventure. Au niveau 15, traverser la forêt magique, décimer les villages d'Orcs qui y vivent, refaire le plein d'herbes magiques, aller voir ses fans pour signer des autographes, ... c'est une note en bas de page qui est sous-entendu dans le "on rentre en ville".
5 ) - J'ai un problème mais ca je pense que c'est ma faute, j'essaye de les faire passer en un plus plus "role play" et non pas jeux vidéo, mais j'ai du mal. A la vue d'un ennemi, ils chargent toujours. Ils n'essayent pas le dialogue, ils n'essaient pas des stratagèmes, une fois au combat, ils ne font rien d'autres que taper
C'est pas nécessairement de ta faute. Mais un point assez important, c'est "est-ce un problème?". Est-ce que les joueurs veulent plus de RP? Si la réponse est non, c'est un peu une cause perdue. Si la réponse et oui ou "ça dépend", alors tu peux changer les choses. Mais n'oublie pas que des coups d'épée, le guerrier va en mettre une centaine en quelques séances, donc s'il doit tous les remplacer par des descriptions RP, ça va rapidement ressembler à "je surprends l'ennemi avec 'Et regardes par là!' puis je mets mon épée dans sa gorge, comme je l'ai fait trois fois par combat dans les 10 combats précédents". Le combat est une routine pour des aventuriers aguerris, et décrire les détails une routine devient rapidement ennuyeux et répétitif.

La manière la plus efficace de les forcer à changer de méthode de réflexion, c'est de rendre la solution par défaut tout bonnement impossible. Exemple: Ils sont en train d'attaque une forteresse. Ils ne peuvent pas viser les défenseurs. S'ils sortent à découvert, ils savent qu'ils vont crever rapidement. Du coup, charger dans le tas est impossible, ils vont devoir réfléchir à une solution.
De manière général, avoir un décors extrêmement puissant/utile aide. Si les murs de l'académie de magie font plus de dégâts en balançant des éclairs en boucle que les mages eux-même, peut-être qu'ils vont se demander qu'est-ce qui se passe.
(pas d'aide à l'autre, pas d'action de "réaction", très peu d'attaque à distance ou d'aide à un compagnon en distraction d'un ennemi). Pourtant j'ai essayé de leur mettre la puce à l'oreille en les faisant se battre contre un brigand de passage qui leur avait jeté de la terre aux yeux pour essayer de les aveugler etc ..
Ils partent fort du principe que c'est comme un jeux vidéo, il suffit de mettre une armure pour "tanker" tout ce qui vient devant, de toute façon on va pas mourir sinon c'est nul si le premier ennemi que l'on rencontre nous tue (un peu un sentiment d'invincibilité donc de pouvoir faire simple malgré la description dangereuse que je fais des créatures qu'ils voient).
J'ai l'impression que la plupart des joueurs rentrent soit dans la catégorie "je collectionne les compagnons/familiers et je veux les utiliser intelligemment" ou "je ne veux pas utiliser de compagnons/familier parce que flemme, c'est une charge mentale supplémentaire." Et tes joueurs ont l'air d'être dans la deuxième...

Et au sujet d'envoyer du sable dans les yeux, aider les autres, ou stratégie similaire, c'est juste objectivement mauvais dans les règles, non? Utiliser une action pour donner un avantage, alors que tu pourrais avoir un jet d'attaque supplémentaire à la place, le jet d'attaque est juste strictement meilleur: c'est des dégâts maintenant [et tuer un ennemi est la manière la plus efficace de l’empêcher d'attaquer], et en plus ça a une meilleure espérance de dégâts car tu as une probabilité de toucher 2 fois, tandis qu'avoir un avantage, même si tes 2 d20 sont au dessus de la défense, tu n'infliges qu'une seule fois les dégâts.
Le problème est que les règles de D&D5 sont pas très en faveur d'utiliser ses actions pour autre chose qu'une attaque ou un sort. Bon, l'absence d'attaques à distance, c'est clairement pas optimal, par contre.
Le livre annonçait que les quêtes étaient faisable pour des personnages de niveau 1, mais peut être oui, si vous êtes 10 hahahaha, mais clairement pas à 2. Du coup est-ce que j'aurais dû leur inventer des combats avant pour leur faire gagner un niveau (au moins pour qu'ils résistent un coup?) ce que j'ai fais avec le brigand qu'ils ont tué en allant voir les nains, mais ca donne pas assez d'xp...

Désolé pour le pavé, je vous écris a chaud comme ca j'ai le plus d'informations possibles. Si vous avez des idées je suis preneur ..
Ne te sens pas restreint par l'XP. Notre table joue avec "XP par étape", ce qui signifie que le MJ donne les montées de niveau de manière arbitraire. Mais tu peux aussi donner de l'XP pour d'autres choses que le combat. Par exemple: de l'XP pour les relations gagnés par les joueurs (ie les PNJs qui leur doivent quelque chose, ou à qui ils peuvent demander des faveurs, ou les amis). Et dis le explicitement, car ce à quoi tu donnes de l'XP pousse les joueurs à se comporter d'une certaine manière.
Last edited by MoiMagnus on Wed Feb 12, 2020 1:56 pm, edited 1 time in total.