Duel au pinceau

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mictrepanier
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Duel au pinceau

Post by mictrepanier »

J'ai continué et créé une intrigue avec le méchant. Les joueurs veulent VRAIMENT le tuer, donc il existe un truc pour tuer des niveau 14, regardez le film Willow par exemple...
kaiskelo
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Re: Duel au pinceau

Post by kaiskelo »

Perso je lui ai donné le sort "Forme Etherée" (Etherealness), car c'est un Clerc lvl14. De plus étant grand prêtre du Crâne et de la Taupe, il n'est pas étonnant qu'il puisse passer sur le plan Ethéré pendant un instant. Ce qui fait qu'il disparait, les PJ ne peuvent plus ni le voir, ni l'atteindre. Il est encore là, mais il a disparut complètement à leurs yeux.
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mictrepanier
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Re: Duel au pinceau

Post by mictrepanier »

mictrepanier wrote: Tue Jun 02, 2020 7:34 pm J'ai continué et créé une intrigue avec le méchant. Les joueurs veulent VRAIMENT le tuer, donc il existe un truc pour tuer des niveau 14, regardez le film Willow par exemple...
J'ai décidé que le clerc possédait le conseiller légitime...
donc, le sort urne magique ... et des joueurs qui l'ont brisée!
papilili
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Re: Duel au pinceau

Post by papilili »

Très bon scénar mais dangereux pour les plus faibles.
Mes joueurs; 1 halfelin roublard niv4; 1 guerrière elfe niv4; 1 barbare demi elfe niv 4; 1 gobelin pnj et 1 molosse.
C'est le halfelin qui est pris au piège par le grand prêtre dont je ne me souviens pas du nom. Le scénar se déroule sans accroche. Après la mort de l'un deux dans un précédent scénario, ils se méfient. Arrive la fête et l'infiltration, ils découvrent la salle secrète avec le miroir sans tain et comprennent le complot. Ils font fuire leur ami peintre et décident de piller le reste de la maison. Ils découvrent la porte marquée du sceau et explosion. Le gobelin ne survit pas au grand dam du roublard. Laissant là le cadavre du gobelin, la peinture du roublard et les richesses pillées, ils fuient mais sont interceptés par les deux grands prêtre. Apprenant le complot le gentil les laisse partir à l'abri du méchant. Mais les contact plus tard pour les remercier et leur conseiller de quitter la ville en vitesse d'autant plus que le méchant à toujours le portrait du halfelin et que (règle maison) à trop grande distance, on ne peut contrôler qqn par le biais de son image. Pendant la nuit au lieu de leur donner de l'xp je fais apparaître la déesse du grand prêtre qui les bénits pour avoir sauver son plus fidèle disciple. Je fais augmenter leur valeur de sagesse par ce don.
En bref une aventure assez simple à jouer et faire jouer, mais restez sur vos gardes ou vous y resterez!