Je n'ai jamais été fan des grandes campagnes "officielles", je trouve l'exercice un peu trop artificiel, surtout les campagnes qui commencent au niveau 1 dans les RO.
J'ai toujours l'impression que Elminster vient recruter un groupe de paysans après leur journée de labeur : « Bon, là il y a Bhaal/Tiamat/Demogorgon qui veut détruire le monde, on a besoin de héros... bonne chance, moi j'ai tarot avec Alustriel, Mystra, Drizzt et Khelben... »
Je me joins par contre au plébiscite général pour la mine perdue de Phandelver, très bien pour les débutants, intéressant même pour les joueurs (et MD) confirmés, un niveau humain ou un personnage de bas niveau peut trouver sa place sans avoir à contrarier d'emblée une divinité sur le retour...
Bonus, pour cette "petite" campagne, en terminant, les personnages seront pile poil à un niveau idéal pour commencer une campagne "plus ambitieuse".
En deuxième choix, j'opte pour ghosts of Saltmarsh qui est sympa et qui, pour moi, offre l'avantage d'un format plus malléable, qu'un MD, avec un minimum de travail, adaptera plus facilement à sa table qu'une grande campagne pas toujours vraiment "clef en main", comme on le voit au fil des commentaires.
Évidemment, j'attends avec intérêt de pouvoir mettre mon nez dans Candlekeep Mysteries.
Je suis plutôt du genre à choisir les plats, plutôt qu'à opter pour la table d'hôte. En d'autres mots, je vais prendre d'une campagne officielle les éléments que j'aime et les incorporer dans ma propre campagne, souvent avec d'importantes modifications.
J'ai bien aimé Tomb of Annihilation, sauf en ce qui concerne la prémisse, laquelle me semblait hautement problématique. Heureusement, elle est facilement modifiable.
J'ai joué avec mes enfants Dragon of Icespire Peak, qui est une sorte de mini-campagne dans le Essential Kit, avec une suite sur D&D Beyond (gratuite pour ceux qui ont acheté le Essential Kit). J'ai trouvé quelle était parfaitement adapté à de jeunes joueurs novices (ce qui était le cas de mes enfants), mais je ne la jouerais jamais avec des adultes expérimentés. Dans ce cas, je précise que la campagne s'écarte des stéréotypes habituels, car il n'y a pas de grand PNJ puissant qui fournit les quêtes. Celui qui offre les aventures est plutôt décrit comme un peureux incompétent, ce qui a bien fait rigolé mes enfants.
J'ai lu Rime of the Frostmaiden et je trouve qu'elle semblait prometteuse, sous réserve de certaines adaptations.
Écrire une campagne commerciale de type niveau 1 à 20 n'est pas un exercice facile. La prémisse n'est pas toujours intéressante et nombre d'entre elles sombrent dans le dirigisme. Sur ce point, je me rappelle d'avoir commencé la campagne officielle de Qin: les royaumes combattants et d'avoir subi une révolte de mes joueurs, en raison du dirigisme absolu qui caractérisait le texte. Le nombre de "Quoique les personnages fassent, il se passera cela" était effectivement assez effarant.
A titre personnelle, je n'aime pas les campagnes officielles quelque soit le système de jeu. C'est souvent trop long, trop dirigiste et selon mes groupes, cela demande tellement de boulot d'adaptation que cela ne ressemble plus au matériau de départ.
Après il y en a bien une que j'ai trouvé sympa, c'est le vol des dragons. Simple, facile à adapter pour n'importe quel univers doté d'une grande ville et surtout avec des enjeux posés. Un de mes groupes a surtout géré la taverne, un autre s'est dressé contre tous les méchants que l'on pouvait trouver même ceux qui n'était pas prévu et le dernier groupe a fait les deux premiers scénarios avant de quitter la ville pour aller voir ailleurs . Bref, c'était ouvert, pas prise de tête et ça changeait des classiques, sauvons le monde. Et puis selon la fin, les joueurs se retrouvent avec une somme d'argent potentielle qui change beaucoup de chose sur leurs moyens d'actions. Le groupe le plus actif a récupéré l'essentiel de la somme en jeu et s'est barré de la ville en catastrophe pour aller explorer le monde.
Le soucis de ces campagnes comme le dit si bien FXR, c'est la capacité des joueurs à encaisser le fait que leurs actions ne changent que peu de chose à des histoires posées sur des rails en adamantium.
Goubeguildou wrote: ↑Fri Apr 02, 2021 7:31 am
Le soucis de ces campagnes comme le dit si bien FXR, c'est la capacité des joueurs à encaisser le fait que leurs actions ne changent que peu de chose à des histoires posées sur des rails en adamantium.
Hoard of the Dragon Queen en est la parfaite illustration...
J'ai pas fait beaucoup de campagne officielle donc je me suis pas exprimé plus tôt mais je suis globalement d'accord.
La seule campagne que j'ai mené de bout en bout c'est la Tyrannie des dragons donc du level 1 a 16 et étant un mj débutant j'ai très peu réécrit la campagne de base. Certain passage sont tres chiant a faire jouer (le voyage Baldur-Waterdeep par exemple) en adaptant un peu ca marche mais c'est bien la règle générale des campagne officielle pour moi, de bonnes inspirations mais la moitié a réécrire.
Réécrire pour plus de cohérence et bien souvent pour impliquer plus les joueurs. Parce que le « Vous êtes level 1 il n'y a que vous pour accomplir cette tache » ca marche pas.
J'ai été joueur sur Storm King Thunder et pareil il y avait parfois de belles incohérences.
La seule campagne qui m'a semblé être différente c'est Le vol des Dragons avec un coté beaucoup plus modulaire
Mouais... il est vrai que certaines campagnes sont très Metro-dodo-boulot mais, honnêtement, elles ne sont pas la majorité. De plus, parfois les joueurs sont demandeurs de plus de direction et de cadre (que le mj certes doit adapter au profil du groupe). Sinon, des soirées de one shot une après l’autre feront l’affaire. Elles permettent de suivre les désirs des uns et des autres avec très peu de contraintes de cohérence.
Si on part pour une campagne, il y a quand même un accord au préalable à la table de jeu comme quoi le fil narratif principal est intéressant et les pjs auront un intérêt légitime à le poursuivre. Le comment et avec quelles conséquences, c’est la beauté du jeu. De toute façon un mj doit y mettre les mains dedans car chaque groupe aura sa personnalité et sa dynamique: au mj de privilégier l’angle narratif qui se colle mieux et pivoter le matériel de la campagne dans ce sens.
kallaghan wrote: ↑Fri Apr 02, 2021 8:21 am
De toute façon un mj doit y mettre les mains dedans car chaque groupe aura sa personnalité et sa dynamique: au mj de privilégier l’angle narratif qui se colle mieux et pivoter le matériel de la campagne dans ce sens.
Certes mais les modules ne sont pas conçus (designé?) en ce sens. Quand au travail de préparation s'ajoute des heures de ré-écriture, de recherche sur le web, d'achat de suppléments sur DMsGuild c'est que le produit est mal conçu.
Les best-seller DMsGuild se sont les "DM Guide to (insérer le nom de la campagne).
Les histoires sont correctes, la promesse alléchante mais l'exécution laisse perplexe. Surtout que ces "modules" donnent très peu d'indications aux MJ sur comment adapter, interpréter etc. En réalité les modules sont très bien pour être lu et très mauvais pour être utilisé en jeu.
C'est d'ailleurs une des principales causes de l'OSR (Old School Renaissance) avec une très grande attention portée au laytout et au design des ouvrages.(Ex courant : faire tenir une rencontre sur une double page pour ne pas obliger le MJ à feuilleter son bouquin en pleine partie).
Pour moi toutes les campagnes sont sympa à lire, aucune ne me donne envie de l'acheter car je sais le boulot que ça demandera et que je trouve ça impensable qu'en 2020 WotC ne sache toujours pas produire un module "moderne". Il n'y a que le Kit d'Initiation que j'ai acheté pour me mettre le pied à l'étrier en tant que MJ mais il n'est pas exempt de défauts, loin de là.
kallaghan wrote: ↑Fri Apr 02, 2021 8:21 am
De toute façon un mj doit y mettre les mains dedans car chaque groupe aura sa personnalité et sa dynamique: au mj de privilégier l’angle narratif qui se colle mieux et pivoter le matériel de la campagne dans ce sens.
Certes mais les modules ne sont pas conçus (designé?) en ce sens. Quand au travail de préparation s'ajoute des heures de ré-écriture, de recherche sur le web, d'achat de suppléments sur DMsGuild c'est que le produit est mal conçu.
Les best-seller DMsGuild se sont les "DM Guide to (insérer le nom de la campagne).
Les histoires sont correctes, la promesse alléchante mais l'exécution laisse perplexe. Surtout que ces "modules" donnent très peu d'indications aux MJ sur comment adapter, interpréter etc. En réalité les modules sont très bien pour être lu et très mauvais pour être utilisé en jeu.
C'est d'ailleurs une des principales causes de l'OSR (Old School Renaissance) avec une très grande attention portée au laytout et au design des ouvrages.(Ex courant : faire tenir une rencontre sur une double page pour ne pas obliger le MJ à feuilleter son bouquin en pleine partie).
Pour moi toutes les campagnes sont sympa à lire, aucune ne me donne envie de l'acheter car je sais le boulot que ça demandera et que je trouve ça impensable qu'en 2020 WotC ne sache toujours pas produire un module "moderne". Il n'y a que le Kit d'Initiation que j'ai acheté pour me mettre le pied à l'étrier en tant que MJ mais il n'est pas exempt de défauts, loin de là.
autant je suis le premier à dire que certaines campagnes ne sont pas très bonnes autant ton jugement est quand même à l'emporte-pièce... L'exemple des modules DMsGuild n'est pas pertinent : il y un bazillion de guides et de compléments pour curse of stradh, pourtant on ne peut pas dire que CoS ait besoin de ré-écriture, c'est juste que les gens kiffe la campagne et veulent l'enrichir autant que possible. Et quelque soit la qualité de la campagne, les guides faits par des MD expérimentés sont toujours très bons et instructifs.
Et franchement y'a pas grand chose à dire sur les dernières campagnes sorties, on les aime ou pas mais elle sont quand même très correcte dans leur design...
kallaghan wrote: ↑Fri Apr 02, 2021 8:21 am
De toute façon un mj doit y mettre les mains dedans car chaque groupe aura sa personnalité et sa dynamique: au mj de privilégier l’angle narratif qui se colle mieux et pivoter le matériel de la campagne dans ce sens.
Certes mais les modules ne sont pas conçus (designé?) en ce sens. Quand au travail de préparation s'ajoute des heures de ré-écriture, de recherche sur le web, d'achat de suppléments sur DMsGuild c'est que le produit est mal conçu.
Les best-seller DMsGuild se sont les "DM Guide to (insérer le nom de la campagne).
Les histoires sont correctes, la promesse alléchante mais l'exécution laisse perplexe. Surtout que ces "modules" donnent très peu d'indications aux MJ sur comment adapter, interpréter etc. En réalité les modules sont très bien pour être lu et très mauvais pour être utilisé en jeu.
Pour moi toutes les campagnes sont sympa à lire, aucune ne me donne envie de l'acheter car je sais le boulot que ça demandera et que je trouve ça impensable qu'en 2020 WotC ne sache toujours pas produire un module "moderne". Il n'y a que le Kit d'Initiation que j'ai acheté pour me mettre le pied à l'étrier en tant que MJ mais il n'est pas exempt de défauts, loin de là.
Le produit n'est pas forcément mal conçu (encore que pour certains...) mais il ne correspond pas à tes attentes qui ne sont pas les mêmes que les miennes ou qu'une troisième personne.
Un module sans travail de préparation (ré-écriture, recherche sur le web, adaptation à mes joueurs, justement), où toutes les indications me sont prémâchées, où l'ont me dit comment interpréter tel ou tel pnjs ne m’intéresse pas. Autant regarder le Seigneur des Anneaux ou Game of Thrones entre potes ou jouer en ligne, où tout est déjà prévu.
Les DM's Guide to (dont l’achat est facultatif au passage) sont écris par des gens qui ont passé des heures à retravailler le scénario pour l'adapter à LEUR vision et à la façon dont ils veulent le jouer ou l'ont joué. J'en ai lu la plupart et même s'ils sont bien écrits, celui consacré à Tyranny of Dragons ne m'a rien apporté quand à la façon dont j'allais masteriser la dite campagne.
J'ai envie de dire qu'aucun module, quelque soit le jeu ne donne beaucoup d'indication pour adapter ou interpréter, y compris les jeux dits "à ambiance". C'est un tort et ce n'est pas nouveau.
Est-ce que tu pourrais préciser ce que tu entends par "module moderne"?
Les campagnes officielles ont été écrites pour être généralistes et s'adapter au plus de monde possible donc fatalement, comme cela a été évoqué plus haut, le MJ doit mettre un peu les mains dans le cambouis pour impliquer au mieux ses joueurs et s'amuser le plus possible ensemble.
De fait, chacun ajoutera/retranchera/modifiera des éléments et s'éloignera de la trame initiale et je trouve que c'est cela qui fait la force du JDR.
Personnellement, je serais un peu frustré de me retrouver à n'être qu'un passe-plat en utilisant tel quel ce qui est publié.
Après il y a du bon et du moins bien dans chaque publication mais je trouve que ce que nous a sorti Wizards jusqu'à présent est suffisamment diversifié tant sur les thématiques que sur les ambiances et je trouve que c'est ce qui fait la force de ces campagnes.
Je vais donner un avis complètement subjectif sur ce qui est sorti jusqu'à présent.
Lost Mine of Phandelver
J'ai envie de dire, presque rien à dire, c'est du tout bon en fait. Idéal pour se mettre/remettre à DD5.
Tyranny of Dragons
Je suis en train de la diriger pour mon groupe de joueurs et nous en sommes au début de la seconde partie.
Je trouve qu'elle a un côté épique qui est assez unique jusqu'à présent avec une montée en puissance progressive mais avec de vrais enjeux qui se révèle au fur et à mesure que les joueurs montent également en puissance.
Elle a un côté DragonLance qui me plait particulièrement.
Au niveau des défauts, il faut broder pas mal surtout dans la seconde partie avec des chapitres un peu "baclés" ou qui tombent à plat. Il y a un gros boulot mais le jeu en vaut vraiment la chandelle.
Je trouve aussi que l'on manque un peu d'informations générales sur les lieux traversés, Baldur's Gate , Waterdeep, Neverwinter ou Luskan par exemple (problème récurrent même si ça s'arrange un peu par la suite). Mes joueurs ont fait d'une auberge de la ville une base arrière et heureusement que j'ai quelques suppléments des éditions précédentes pour rendre la ville plus vivante. Au passage, la gamme Forgotten Realms 2eme édition est un vrai trésor d'inspiration et développement des campagnes.
Princes of Apocalypse
La thématique Elemental et Evil ne pouvait que titiller un vieux de la vieille comme moi mais elle reste particulièrement faible, je trouve.
Out of the Abyss
Le pitch est très très faible mais admettons, l'idée est très sympa. La première partie, fuite désespérée dans l'Underdark n'est pas mal du tout, la seconde me semble plus artificielle.
Ici aussi on manque d'informations pour faire un peu plus vivre certains lieux traversés, Menzoberranzan ou Gauntlgrym. Ces lieux méritent un meilleur traitement.
Curse of Strahd
On doit en être à la 4 ou 5eme itération de ce "classique" de DD et à chaque fois, ils arrivent à l'améliorer. Alors évidemment, il faut mettre l'ambiance qui convient mais c'est vraiment un des grands succès de la gamme.
Storm King's Thunder
J'aime beaucoup cette campagne qui a vraiment un gros potentiel mais qui demande quand même un peu de travail dans sa partie exploration du nord : il y a beaucoup d'endroits décrits mais finalement trop peu décrits (bon on dira que je ne suis jamais content...). Il y aurait peut être aussi quelque chose à faire pour lier certains chapitres qui sont à priori indépendants entre eux et faire interagir les PNJs concernés (les différents clans de géants par exemple).
Tales from the Yawning Portal
Quelques bons scénarios, d'autres vraiment typés Old School. Je ne me souviens plus s'ils sont liés en campagne ou pas...
Tomb of Annihilation
Une très bonne surprise avec une description bien fournie de la région où se situe l'aventure, ce qui permet de meubler le avant/pendant/après si vos joueurs sortent du cadre strict. La partie donjon est sans doute trop développé à mon goût mais je comprends l'hommage.
J'apprécie justement cette formule mise en place avec cette campagne, des lieux bien décrits où l'on commence à faire ses armes, on crée des réseaux, des contacts de pnjs (alliés, ennemis), on se rend compte que l'on appartient à un "monde" et qu'on peut se l'approprier au fur et à mesure et que sur la durée nos actions peuvent avoir un impact à l'échelle locale.
Si on aime les jungles étouffantes remplis de dinosaures plus ou moins vivants et de cités plus ou moins en ruines, ils ne faut pas hésiter.
Waterdeep : Dragon Heist
Une campagne urbaine, ça change. En plus localisée à Waterdeep qui a droit à son (petit) guide. Quelques personnages qui viennent faire un caméo.
Alors on pourrait reprocher le peu d'enjeu de cette campagne au final mais c'est efficace si on y met du rythme.
Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage
Portes, Monstres, Trésors 5eme ed... Undermountain ne m'a jamais intéressé et n'existe pas dans ma version de Waterdeep.
Ghosts of Saltmarsh :
Un peu la même remarque que pour Yawning Portal, je ne me souviens plus vraiment comment les scénarios, indépendants à l'origine, sont reliés entre eux.
Baldur's gate : Descent into Avernus
On a le droit à un petit chapitre sur Baldur's Gate (sans carte grand format, dommage...). L'intrigue est ambitieuse et la partie bac à sable est inattendue. Après, je trouve que l'aspect "aller voir untel pour récupérer l'objet qui servira à machin qui pourra vous renseigner sur..." est un peu rébarbatif.
Je regrette aussi que les PNJs aient peu d'interaction les uns avec les autres ; dans ce genre d'ambiance, il serait intéressant pour les joueurs de pouvoir les monter les uns contre les autres pour faire avancer leur propre intérêt.
Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden
On change de cadre géographique et on fait attention à ses oreilles et ses orteils.
On retrouve le même découpage région bac à sable pour faire ses gammes/campagne à proprement parler.
Trois intrigues s’entremêlent dans cette aventure mais il faudrait forcer un plus les choses pour pousser les interactions.
Au final, si j'avais un top 3 :
Curse of Strahd
Tyranny of Dragons (avec du boulot)
Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden
Je n'ai pas lu toutes les campagnes D&D5 mais pour l'instant je dois dire que je suis assez déçu. J'avais acheté la Tombe de l’annihilation et la campagne Ravenloft en français et je les ai revendues. Franchement, j'ai été très déçu. Certaines campagnes ne m'intéressent absolument pas. Celles que j'ai parcourues et qui m'attirent sont la campagne des géants et out of abyss. J'espérais beaucoup sur Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden mais les premiers avis ont pas l'air emballé. La mine perdue de Phandelver est vraiment excellente pour débuter, dans un starter set ils avaient assuré. Après, à part les Sélénae, je n'ai jamais été un grand fan des RO.
J'ai un peu envie de dire que l'aspect Royaumes Oubliés, c'est un faux débat
Il suffit de changer un ou deux noms de ville, quelques dieux et le tour est joué enfin ou presque...