Désolé ce n'est pas mon point. Mes attentes et mon opinions perso elle est dans mon dernier paragraphe. "Pour moi". Le reste je synthétise une partie des reproches courants sur les modules D&D. Encore une fois, je ne parle pas de "fournir une campagne clef en main". C'est communément admis qu'il y a un travail de préparation ! Ce que je dis c'est que, bien que c'est admis, les modules D&D sont décevants pour faire ce que tout le monde pense qu'ils devraient faire : servir de support de préparation et de support de jeu.BayushiXab wrote: ↑Fri Apr 02, 2021 1:04 pm
Le produit n'est pas forcément mal conçu (encore que pour certains...) mais il ne correspond pas à tes attentes qui ne sont pas les mêmes que les miennes ou qu'une troisième personne.
Je ne voulais pas pondre un pavé indigeste plein de jargon mais c'est vendredi soir et c'est compliqué de vulgariser en quelques mots, désolé.
Quand je parle d'interpréter ou d'adapter, je parle du message porté par le module. Je parle bien de "qu'elle était l'intention du designer?" / "Que veut me faire comprendre l'auteur". Pour donner un point de comparaison, souvent ça me donne l'impression de relire du code avec des mauvais commentaires/annotations ou de lire une partition avec de notation rythmique saugrenue ou peu usuelle ou de faire un tuto de jeu vidéo mal foutu.
Comment interpréter un PNJ c'est un autre sujet mais c'est aussi vrai que l'information à ce sujet est mal organisée dans les modules D&D.
Bref il y a une dissonances entre le but annoncé des modules D&D et la réalité de leur conception. Là aussi j'insiste, les modules sont optimisés pour être lu par les MJ mais pas pour être préparés et joués alors que tout laisse à penser le contraire.
Qu'est ce qui me fait dire ça ?
Il y a trop de choix de design qui rendent désagréables leurs usages en prépa ou en jeu. Un "game designer" ou un éditeur dans le domaine du jeu ne laisserait pas ça passer surtout dans une boite avec 40 ans d'expérience.
Certes on le fait mais c'est faute de support plus efficace, certes il y a des limitations propres au support "print" mais pour moi ça n'explique pas tout. Je prend un exemple que l'on retrouve tout le temps : Le bloc de stat du monstre qui n'apparait pas dans la page de la rencontre. Pour n'importe quelle personne qui a quelques notions de design et d'UI/UX (ou juste une expérience dans le print) ça semble "pas normal". Et étrangement c'est "une feature" que tu retrouves partout sur DnD beyond et le VTT. Je vais pas gâcher ma vie à énumérer une liste "d'anomalies" de ce genre c'est pas le but. Mais j'invite tout les MJ à ouvrir une rencontre ou un donjons au hasard dans le module que vous maitrisez le moins et d'essayer de vous poser la question "comment je réorganise l'information de ce chapitre pour me la rendre plus accessible".
Mon deuxième point ça serait la partie "graphic design optimisée pour la lecture" ==> typeset avec serif, justification à gauche, double colonne, table avec alternances de couleurs de fond à chaque ligne... Alors que lorsqu'on cherche à optimiser la transmission d'infos claires et concises, on adopte pas forcément cette approche.
Je ne suis pas dans les équipes de rédaction de WotC mais j'ai 3 hypothèses à ce sujet :
Ma 1ère hypothèse c'est que ces choix résultent d'un exemple de dépendance de sentier (comme le clavier Azerty, c'est pas le plus efficace mais c'est celui qu'on a appris).
Ma 2nde hypothèse c'est c'est que les modules se vendent sur la 1ère lecture qui permet de saisir le thème, l'intrigue, le setting, les grands axes narratifs et de voir les illustrations. Et même maintenant j'irai jusqu'à dire à la 1ère lecture des leaders d'opinion de la communauté D&D qui seront les relais des sorties pour la communauté (les youtuber, les bloggers, les podcaster, les actuals players).
Ma 3ème hypothèse est que cela permet de stimuler la production de contenus tiers et d'échanges dans la communauté (forum, blog, etc) et donc indirectement de promouvoir D&D.
Pour finir avec un exemple de module avec une conception plus moderne ==> Hot Spring Island qui contient des choix de design très intéressants dans l'organisation de l'information.