Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

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Kromtiger
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Kromtiger »

Tobeo wrote: Fri Apr 30, 2021 5:00 am Personnellement je suis à la recherche aussi d'une petite mise à jour de la récup de pv par repos long, j'hésite à faire ceci :
A chaque repos long chaque joueurs lancent tous ses dés de vie égal à son lvl : un mage lvl 7 lancera donc 7D6) pour savoir combien de vie il récupère à son repos long et ensuite, à l'issue de la nuit, ils récupèrent la moitié de leur dés de vie comme la règle "normale".
-> A noter que le lancer des 7D6 (en prenant l'exemple) n'utilise pas le stock des dés des vie des joueurs et que l'on ajoute bien entendu la ModCon à chaque dés.
Ce système se justifierai IG par le fait que des blessures ne ses résorbent pas toujours à la même vitesse et avec la même efficacité.
J’adore cette idée, elle me parait être simple, juste et facile à mettre en place sans remettre en cause l’ensemble des règles. Je soumettrai l’idée à mes MJ et la proposerai également à ma table.
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Skyscraper
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Skyscraper »

Je suis sur le point de commencer une nouvelle campagne, et nous utiliserons la règle maison suivante pour récupération des PV:

Repos court
- limite de 1 repos court entre deux longs repos
- récupération du 1/3 des PV

Repos long
- Requiert des conditions non dérangeantes pour bénéficier d'un repos long. Sinon, il y aura un jet de Constitution (DD déterminé par le MJ) et en cas d'échec, c'est l'équivalent d'un repos court, qui ne comptera pas sur la limite de 1/jour.
- récupération des 2/3 des PV

Exemple de conditions dérangeantes pour un long repos: (a) les PJ dorment dehors sans abri et il pleut de façon significative (endurance DD10); (b) les PJ dorment dans un donjon et sont interrompus quelques fois pendant la nuit, dont par un combat (DD15); (c) Les PJ dorment dehors au somment d'une montagne enneigée, sous un rocher, il fait froid et il vente (DD20). Conditions non dérangeantes où les PJ ont automatiquement les bénéfices d'un long repos après une nuit: (d) ils dorment dans un lit dans une auberge; (e) ils dorment à la belle étoile, sans abri, dans des conditions météo pas trop difficiles; ou avec un abri, avec des conditions plus difficiles (pluie, froid, vent); (f) ils dorment dans une grotte, entendent des bruits suspects régulièrement, mais ne sentent pas leur vie en danger, ils ne doivent pas se réveiller à tout bout de champ pour vérifier s'ils seront attaqués ou pas.

J'ai proposé la règle ci-haut aux joueurs, en leur expliquant que le but est d'augmenter la tension un peu dans des séquences d'actions soutenues, y compris plusieurs le même jour et/ou des jours consécutifs. Ils ont tous voté en faveur. Je n'aurais pas imposé cette règle sans leur approbation. (comme toutes mes règles-maison.)

Note: je trouve que la règle de refuser les bénéfices d'un long repos dès qu'un PJ dort dehors, peu importent les circonstances, est un peu extrême. J'ai souvent dormi dehors, y compris à la belle étoile, ce n'est pas un problème en soi.
Gwavana
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Gwavana »

Je suis assez curieux d'entendre vos retours sur ce règles maison.

Personnellement, je me suis assez bien adapté à la règle RAW, en jouant sur le curseur des attaques pendant les repos, les points d'épuisements, le nombre de rencontre par jour etc.. Par exemple, le fait qu'un seul repos long est possible par tranche de 24 heures m'a permis de faire varier la pression sur la réserve de PV et de sorts de manière assez satisfaisante pour que j'abandonne l'idée de changer la règle.

D'ailleurs, en pratique je me suis aperçu que la récup' de PV était beaucoup moins impactante que la récup des emplacement de sorts.

Du coup par rapport à vos règles :

- comment se passe l'équilibre entre les classes combattantes et les classes lanceuses de sorts? est-ce que rendre la récup de PV plus difficile ne favorise pas trop les secondes par rapport aux premières?
- est-ce que ces règles restent pertinentes à haut niveau, lorsque les joueurs ont de toute façon suffisamment de gros soins pour récupérer tous leur PV?
- combien de TPK aux niveaux 1-3 lorsque chaque PV compte? :eyes:
- qu'en est-il des potions de soins? N'avez-vous pas tendance à en rajouter dans le jeu pour compenser la perte de récup de PV? Ces potions ne prennent-elles pas trop de place dans le gameplay?
- Enfin, cette règle ne force-t-elle pas la présence de soigneurs spécialisés dans le groupe, type clerc, et est-ce que cela pose un problème d’équilibrage entre les classes (ex : guerrier ou barbare vraiment tout nul par rapport à clerc ou druide?)
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Promethee
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Promethee »

Salut à tous.

Bon j'ai un peu tout lu en diagonale, beaucoup de message pour un sujet qui interroge.

Il faut faire très attention car les règles de DD5 tiennent sur un équilibre parfois précaire (trop ou pas assez d'objets magiques / potions, modifications ou compréhension des règles, ...) notamment lorsqu'on dépasse le lvl 10 (ce n'est d'ailleurs pas étonnant si les aventures proposées vont rarement au-delà du lvl 10). En cela les règles de la 3.5 ou d'avant étaient bien plus stables.

Voici ma contribution et je vous propose 2 solutions.

Méthode Classique
Je ne vais pas détailler ce qui a été déjà dit et que j'ai lu mais pour synthétiser, je fais comme certains d'entre vous, j'applique les règles en faisant attention aux points suivants :
- Je fais attention à mes rencontres.
- Pas plus de 2 à 3 RC entre 2 RL
- Un seul repos long par période de 24h (parfois je mets en place des conditions qui ne permettent pas de RL afin de corser les choses)
> Obligatoire : le RL doit être pris dans un endroit sûr (pas en plein milieu du niveau d'un donjon non exploré -> même des jeux comme Solasta ou BG3 ont mis en place des "safe spots" pour se reposer)
> Obligatoire : il ne doit pas faire trop chaud ni trop froid, pas trop de bruit ou de lumière... bref ce que j'appelle un endroit sain. (pas dans un marécage, ni dans la cave remplie de vermines ou à côté du lac d'acide) /// Attention à Hute de Leomound ! (si trop compliqué, virer ce sort qui est pour moi l'un des plus puissants du jeu ou mettez lui une compo chiante)
> Doit éventuellement être accompagné d'un bon repas (pas juste quelques baies ou des rations de voyages qui ne servent qu'à éviter la fatigue via la faim)

Bref un RL se fait dans de bonnes conditions.... et même dans ces cas là, pensez à faire des rencontres de temps en temps.

De plus, je tente d'inculquer à mes joueurs des notions de narration : une exploration est une scène, elle ne doit pas être découpée en tronçon du type une salle / un RL (éventuellement un RC pour reprendre son souffle mais pas plus).
A moi de travailler mes oppositions le long du voyage ou du donjon pour alterner rencontre facile (voire drôle), moyenne, difficile ou potentiellement mortelle. Ce n'est pas au système à toujours me prendre par la main, d'ailleurs peu de système de jeu propose un système de CR (Shadowrun et son système d'indice de dangerosité.... mouais) ?! Cessons d'être assistés par les règles. Gary Gygax disait "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran du MJ"


Méthode SW D20
Pour ceux qui veulent du challenge sans complétement tout changer, je vous propose d'essayer ce que Star Wars D20 proposait, à savoir de faire la différence entre la Vitalité et les Blessures.

- La vitalité est calculée comme les PdV classiques et représente l'endurance du personnage. A 0 Vitalité, le personnage est KO. Si on suit ce principe, elle se récupère selon les règles habituelles RC/RL. Les Sorts de soin soignent la Vitalité.

- Les Blessures sont égales à la Constitution du personnage (avec un +1/niveau si on en prend en compte certaines règles alternatives). Toute attaque critique (sans être x2) et certains dégâts spécifiques partent directement dans les Blessures. A 0 PdV le personnage est mourant (jets contre la mort, stabilisation ou test de médecine pour stabiliser). Si on suite cette règle, on pourrait alors y adapté les règles de récupération longue du DMG. Bref seul les repos très long soignent ces blessures là.
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Leif
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Leif »

les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran du MJ
On prête souvent cette citation à Gary Gygax, mais si elle est sienne, dans quel contexte l'a-t-il prononcé ? Etait-ce une boutade ?
En tous cas, il suffit de survoler les premières éditions de D&D et sa pléthore de tables aléatoires pour voir que les dés servaient bien plus qu'a faire du bruit !

Il a dit ça aussi d'ailleurs :
Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game.
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vykiath
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by vykiath »

De mes sources le coup des dés du bruit et du paravent n'avaient rien à voir avec le fait d'inciter à tricher ou de ne pas jeter les dés et de décider à la place

Cela faisait référence au fait que quand le MJ jette les dés pour rien derrière le paravent , ca fait flipper les joueurs.
Dwalin
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Dwalin »

Bonjour à toutes et tous,

Je me permets d'intervenir sur ce fil même si je n'ai pas encore d'avis précis sur la question de la récupération des points de vie. Je me suis remis à D&D5 il y a quelques semaines, je n'y avais plus jouer depuis D&D3.5 et j'ai connu et beaucoup joué à D&D BECMI, puis AD&D 1 et 2.

J'ai été frappé à la lecture des règles par la facilité qu'ont les personnages à récupérer des points de vie dans cette édition que j'adore par ailleurs et m'a donné envie de m'y remettre. Je suis donc rassuré de ne pas être le seul à avoir ce sentiment.

Après quelques parties avec mes joueurs, je commence à me dire qu'il faut vraiment que je durcisse un peu les règles sur ce point. Je n'aime pas les jeux trop mortel, mais je n'ai pas envie non plus que chaque aventure soit une simple promenade de santé. Pour l'ambiance, le suspens des rencontres et même le côté dramatique de la narration. Je ne veux pas retomber dans les excès d'AD&D ou un personnage au repos récupérait 1PV/24... je cherche un juste équilibre entre le bon déroulement du scénario/aventure et la récupération des PV.

Pour exemple, j'ai regardé quelques séances de la Bonne Auberge sur YouTube, c'était peut-être un hasard, mais les joueurs n'avaient absolument pas l'air de craindre quoi que ce soit pour leurs personnages et mon intérêt pour l'intrigue s'est essoufflée.

Les règles proposées par Prométhée me paraissent intéressantes, surtout la méthode classique. En effet, les conditions dans lesquelles se déroule le repos long ont une réelle importance, et sensibiliser les joueurs dans une logique narrative est effectivement essentiel.

Revenant vers D&D avec un recul trop récent, je n'ai pas non plus appréhender le système dans sa globalité et les déséquilibres qui peuvent en découler à partir de certains niveaux.

Enfin, voilà heureux de retrouver D&D et de lire le forum.
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Gobelure
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Gobelure »

La récupération des PVs est une question importante, car elle conditionne l'expérience de jeu. Je pense qu'elle est indissociable de deux choses : le type de campagne et le niveau d'opposition qu'on souhaite avoir dans la campagne d'une part, et les systèmes alternatifs de blessures qu'on pourrait avoir d'autre part.

Le côté réaliste est pour moi une considération secondaire : DD5 est une mécanique bien huilée, et avant de la changer il faut une bonne raison. Les système n'a pas vocation à être réaliste, juste à s'adapter à une séquence de combats. Donc souhaiter une approche plus réaliste et donc simulationiste (des récupérations lentes) n'a de sens que si on souhaite changer fondamentalement les histoires qui vont être racontées.

Pour moi, le système de base est donc parfaitement adapté à la plupart des situations où on fait de l'exploration ou des combats à la "journée". Il y a un nombre d'XP de journée, une manière de construire les rencontres adaptés à la force du groupe. Je conseille donc quand c'est une option d'adapter l'opposition plutôt que changer le système de récup'

Des récupérations lentes n'ont de sens pour moi que dans des campagnes qui sont construites sur la supposition qu'il y aura peu de combats, mais aussi où le temps est une contrainte : en effet, ce qu'il faut éviter, c'est le "un combat par jour d'aventure" : le jeu n'est juste pas fait pour. Chargés à bloc, les persos seront trop puissants et il sera difficile de bien doser l'opposition.

Or les règles optionnelles du DMG ne me satisfont pas vraiment, ou plutôt elles ne font que décaler le "donjon" sur une période de "plusieurs jours", adaptés pour des scénarios urbains bien contenus (on a quelques jours pour résoudre une énigme, avec un temps mort entre 2 scénarios), mais moins pour une campagne en continu.

Là, j'ai lancé une campagne Pax Elfica, qui est très urbaine avec quasiment pas de donjons, mais aussi qui se déroule sur un temps limité avec un calendrier d'événements : impossible de se reposer 1 semaine. Et d'un autre côté, être chargé à bloc tous les matins n'est pas approprié. En revanche, les PJs peuvent avoir besoin de préparer une intrusion musclée, et donc être au max de leurs capacités quand ils en ont besoin. L'idée est donc de mettre en balance les soins et la préparation d'un côté avec le risque que la situation leur échappe de l'autre (les PNJs sont en effet très actifs...). On verra si ça fonctionne...

J'ai donc pour cette campagne établi les règles suivantes :
  • Tomber à 0PV donne 1 niveau de fatigue
  • Rater le 2nd Js contre la mort donne un 2ème niveau de fatigue
  • Au choix du PJ, on peut "tromper la mort" sur le 3ème jet raté, mais au prix d'une séquelle permanente (la campagne se terminant au niveau 7, pas de régénération ou autres...)
Et du coup pour la récup :
  • Le repos court est de 8H, maxi 1 fois par jour
  • Le repos long est de 24 H, maxi 1 fois tous les 3 jours (donc on reste sur 2 repos court pour 1 repos long)
    • Néanmoins, si on prend des soins continus dans un environnement médicalisé, on peut enchaîner les repos longs à condition de ne pas les interrompre
    • Le repos s'entend techniquement par "pas de jet de dés", et en RP par... des activités calmes.
  • Lors d'un repos long:
    • Pas de récupération de PV
    • Récupération des DVs selon la règle, et possibilité de les dépenser pour se soigner.
    • Au choix : récupération d'un niveau de fatigue (repos) ou récupération des capacités (entraînement)
    • Le passage de niveau requiert un repos long (entraînement).
Si vous avez un retour là-dessus, ca m'intéresse !
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Narsir
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Narsir »

Gobelure wrote: Tue Nov 16, 2021 6:47 pm
J'ai donc pour cette campagne établi les règles suivantes :
  • Tomber à 0PV donne 1 niveau de fatigue
  • Rater le 2nd Js contre la mort donne un 2ème niveau de fatigue
  • Au choix du PJ, on peut "tromper la mort" sur le 3ème jet raté, mais au prix d'une séquelle permanente (la campagne se terminant au niveau 7, pas de régénération ou autres...)
Et du coup pour la récup :
  • Le repos court est de 8H, maxi 1 fois par jour
  • Le repos long est de 24 H, maxi 1 fois tous les 3 jours (donc on reste sur 2 repos court pour 1 repos long)
    • Néanmoins, si on prend des soins continus dans un environnement médicalisé, on peut enchaîner les repos longs à condition de ne pas les interrompre
    • Le repos s'entend techniquement par "pas de jet de dés", et en RP par... des activités calmes.
  • Lors d'un repos long:
    • Pas de récupération de PV
    • Récupération des DVs selon la règle, et possibilité de les dépenser pour se soigner.
    • Au choix : récupération d'un niveau de fatigue (repos) ou récupération des capacités (entraînement)
    • Le passage de niveau requiert un repos long (entraînement).
Si vous avez un retour là-dessus, ca m'intéresse !
J'aime beaucoup ta proposition.

Quand je pense aux campagnes urbaines que j'ai pu (faire) vivre, ça me semble pas mal.
Mais ce n'était pas avec la 5e, j'ai besoin de tester en conditions, je ne me rends pas compte de ce que ça donne réellement.

Mais en tout cas sur le papier, et dans mon imaginaire, c'est intéressant.
Merci Gobelure.
Globo
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Globo »

Le fait que l’on récupère facilement les PV dans DD5 obéis à une double volonté : 1) Supprimer la nécessité des « heal bot » des éditions précédentes. 2) proposer un environnement où les personnages peuvent enchainer les combats épiques.

Cela nécessite de « changer de paradigme » par rapport à la construction des rencontres. De ce point de vue-là, il est clair que WOTC n’a pas proposé de solution « solide » pour créer des rencontres en DD5. Je dirais même plus, leurs « système de calcul de rencontre » ne prend pas en compte ce changement de paradigme, il me semble toujours calé sur celui des éditions 3.X.

Toucher aux mécaniques de repos pour ajuster la récupération des PV ? Le problème est que le système de repos courts/Longs n’impactent pas que la récupération de PV. Le système de repos impacte beaucoup plus la récupération des pouvoirs et capacités des personnages.

Si, jouer des rencontres avec peu de PV, peut générer de la tension et ajouter du « drama » à une partie, jouer sans capacités ni sorts à DD5 est juste pénible. Si c’est pour jouer comme cela, autant revenir aux éditions TSR et jouer en ADD, ADD2, BECMI … là les joueurs n’ont jamais assez de PV et pour la plus pars aucunes capacités …

À mon sens, il ne faut pas toucher au rythme des repos mais revoir la récupération de PV à ces occasions.

Actuellement, dans mes parties, les PV sont « tirés tous les jours » (enfin au début du premier combat d’un journée) avec un système d’avantage/désavantage en fonction de comment les PJ ont pu se reposer durant le dernier repos long. Il n’est pas possible de cumuler plus de 3 dés d’avantage ou de désavantages. Voici les conditions influent :
Avantage :
- Faire une « bonne nuit » : Lit confortable, environnement calme et propre, au repos.
- Avoir reçus des « soins » : Suivit par un médecin, herboriste, masseur, escorte, etc.
- Avoir participé à un évènement festif ou de détente : bon repas, soirée entre amis, soirée jeu, profiter de la famille, etc.
- Ne pas monter la garde.
Désavantage :
- Avoir faim ou soif.
- Ne pas se sentir en sécurité (environnement dangereux malgré un tour de garde) ou avoir été attaqué durant la nuit.
- Faire une « mauvaise nuit » : pas de lit, du bruit, inconfort psychologique, insomnies, etc.
- Dormir dans un environnement inadapté : pluie, humidité, froid, vent, absence d’abris, etc.
- Être malade ou empoisonnée.

L’avantage de ce système :
- On peut avoir des « bonnes » ou des mauvaises journées, et que cela impacte parfois différemment les différentes PJ.
- Les PV sont souvent moins importants qu’avec la valeur fixe classique qui arrondis au supérieur.
- Cela pousse les joueurs à faire du RP pour mettre en places des conditions favorables.
Inconvénient :
- Ça fait des jets de dés. C’est pourquoi il faut réserver cela au premier combat d’une journée. Ainsi tous les jours o il n’y a pas de combat, connaitre les PV du personnage est inutile.
- On reste sur une logique de récupération facile des PV puis qu’on les « retire » après un repos long.
Last edited by Globo on Wed Nov 17, 2021 3:47 pm, edited 1 time in total.
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griffesapin
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by griffesapin »

Globo wrote: Wed Nov 17, 2021 9:05 am 1) Supprimer la nécessité des « heal bot » des éditions précédentes. 2) proposer un enivrement o les personnages peuvent enchainer les combats épiques.
c'est sûr que s'ils combattent bourrés, ca va être épique :D
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Globo »

griffesapin wrote: Wed Nov 17, 2021 12:25 pm
Globo wrote: Wed Nov 17, 2021 9:05 am 1) Supprimer la nécessité des « heal bot » des éditions précédentes. 2) proposer un enivrement o les personnages peuvent enchainer les combats épiques.
c'est sûr que s'ils combattent bourrés, ca va être épique :D
Merci :mad: c'est corrigé !