Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

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Leif
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Leif »

Globo wrote:Cela nécessite de « changer de paradigme » par rapport à la construction des rencontres. De ce point de vue-là, il est clair que WOTC n’a pas proposé de solution « solide » pour créer des rencontres en DD5. Je dirais même plus, leurs « système de calcul de rencontre » ne prend pas en compte ce changement de paradigme, il me semble toujours calé sur celui des éditions 3.X.
C'est vrai qu'il s'agit d'un des points faibles de cette édition, et comme la transition vers ce nouveau "paradigme" n'est pas faite, ou du moins pas achevée, modifier la récupération des pv ne "casse" aucune mécanique de jeu.
À mon sens, il ne faut pas toucher au rythme des repos mais revoir la récupération de PV à ces occasions.
Par contre, effectivement, toucher aux repos change beaucoup de choses, il est à la fois plus simple et plus utile de ne ralentir que la récupération des pv sans toucher au reste des capacités.

Beaucoup de MD augmentent l'utilisation des niveaux de fatigue pour rendre la récupération plus difficile : c'est encore plus frustrant pour les joueurs qu'une récupération lente des pv et, en plus, cette règle est atypique par rapport aux autres. Dans DD5 on récupère de tout très facilement, avec et sans magie : De la paralysie, du poison, de la maladie, des coups de hache en pleine tête, des brûlures, des amputations... et même de la mort ! Seule la fatigue se récupère difficilement ! :oh: C'est vraiment trop artificiel. Cette règle des "niveaux d'épuisement" semble avoir été créée ainsi juste pour contrebalancer la frénésie du berserk. L'utiliser tel que prévu dans les règles pour préserver l'équilibre des classes passe encore, mais l'étendre à d'autres situations n'est, à mon avis, pas judicieux.
Globo
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Globo »

Les nivaux de fatigue c'est l'horreur. On a commencé la campagne de Role'n Play et le fait de chopper des niveau de fatigue en plus de la perte des PV cela rend le jeu rapidement pénible quand toute la table finit par avoir presque toujours le désavantage pour quasiment tous les jets ...

Ce n'est vraiment pas un bon souvenir car on passe d'un jeu pulp et héroïque à un jeu où les PJ sont des victimes.
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Skyscraper
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Skyscraper »

Globo wrote: Wed Nov 17, 2021 8:51 pm Les nivaux de fatigue c'est l'horreur. On a commencé la campagne de Role'n Play et le fait de chopper des niveau de fatigue en plus de la perte des PV cela rend le jeu rapidement pénible quand toute la table finit par avoir presque toujours le désavantage pour quasiment tous les jets ...

Ce n'est vraiment pas un bon souvenir car on passe d'un jeu pulp et héroïque à un jeu où les PJ sont des victimes.
Quelles sont les situations qui imposent un niveau de fatigue dans la campagne où tu joues?
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griffesapin
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by griffesapin »

de mémoire , dans la version 5th du jdr Trudvang, si tu te prends (max de ton DV)+bo maitrise+bo const en un seul coup, tu te prends un niveau de fatigue (ou l'équivalent) mais le jeu se veut plus "gritty".
Globo
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Globo »

Attention, je déconseille fortement les règles que j'expose ici et qui furent un temps (je ne sais pas si c'est toujours le cas) des règles maisons pour Role'n Play :

« Première règle : les repos longs
Il est plus difficile de prendre des repos longs : il faut être dans un lieu et des conditions propices à se reposer (pas de tour de garde, pas se sentir en danger). Les lieux propices sont les auberges, lits etc. A partir du moment où les joueurs sont en pleine nature le repos ne sera pas optimum (repos court).

Deuxième règle : les coups critiques en combat
Si l’on réalise un score égal ou supérieur à 10 au-dessus de la classe d’armure (CA) de sa cible c’est un coup critique = double les dégâts.
Si c’est un score inférieur ou égale à 10 en dessous de la classe d’armure (CA) ce sa cible c’est un échec critique = l’effet est déterminé par le MJ (fait tomber son arme par exemple).

Troisième règle : Les blessures
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié, en récupérant des points de vie via la magie, une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment de l’utiliser.
Il subit immédiatement un niveau de fatigue. Jeter le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires afin de soigner la blessure et de perdre le niveau de fatigue en question. »


La combinaison des règles 1 et 3 rendent le jeu particulièrement pénible.
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vykiath
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by vykiath »

Globo wrote: Thu Nov 18, 2021 8:05 am « Première règle : les repos longs
Il est plus difficile de prendre des repos longs : il faut être dans un lieu et des conditions propices à se reposer (pas de tour de garde, pas se sentir en danger). Les lieux propices sont les auberges, lits etc. A partir du moment où les joueurs sont en pleine nature le repos ne sera pas optimum (repos court).
»
Oula oui , effectivement, ça pose un certain nombre de problèmes
Comme par exemple le fait que plus aucun membre d'aucune tribu ni aucune créature non citadine et non fortunée ne puisse jamais se reposer au cours de sa vie entière. :D
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Skyscraper
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Skyscraper »

Globo wrote: Thu Nov 18, 2021 8:05 am Attention, je déconseille fortement les règles que j'expose ici et qui furent un temps (je ne sais pas si c'est toujours le cas) des règles maisons pour Role'n Play :

« Première règle : les repos longs
Il est plus difficile de prendre des repos longs : il faut être dans un lieu et des conditions propices à se reposer (pas de tour de garde, pas se sentir en danger). Les lieux propices sont les auberges, lits etc. A partir du moment où les joueurs sont en pleine nature le repos ne sera pas optimum (repos court).

Deuxième règle : les coups critiques en combat
Si l’on réalise un score égal ou supérieur à 10 au-dessus de la classe d’armure (CA) de sa cible c’est un coup critique = double les dégâts.
Si c’est un score inférieur ou égale à 10 en dessous de la classe d’armure (CA) ce sa cible c’est un échec critique = l’effet est déterminé par le MJ (fait tomber son arme par exemple).

Troisième règle : Les blessures
Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié, en récupérant des points de vie via la magie, une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment de l’utiliser.
Il subit immédiatement un niveau de fatigue. Jeter le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires afin de soigner la blessure et de perdre le niveau de fatigue en question. »


La combinaison des règles 1 et 3 rendent le jeu particulièrement pénible.
Wow Ok. C'est comme, vraiment intense ça.
La personne qui a imaginé la règle 1 n'a visiblement jamais couché dans une tente de toute sa vie.
Ensuite, la règle 3 est tellement déplaisante - même sans la règle 1 - qu'en combinant les deux, je me dis, vous deviez avoir le désavantage presque toujours!

Enfin. Merci du partage, des fois je trouve des propositions de règles-maison un peu trop extrêmes; ceci vient de mettre tout le reste de mes expériences en perspective ;)
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Globo »

Ca a été une purge cette campagne, on a craqué et on a pas fini ...
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Tirion
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Tirion »

Le problème est qu'il faut que le MJ s'adapte aussi à ce genre de règles. Tout comme la règle de DD5 de base nécessite de multiplier les combats. Cette règle nécessite au contraire de les rendre plus rare et plus facilement (ou clairement) évitable avec des options sans combat. Je joue avec un MJ qui a des règles ultra dur à ce sujet. Mais par contre on a moins d'un combat par séance de jeu. Quand on dégaine les épées on sait qu'on peut perdre un perso ou avoir un perso largement handicapé pour plusieurs jours. Je trouve ce genre de système très cool en tant que joueur, si le MJ a su s'adapter...
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Leif »

Ces "règles" absurdes mettent en relief la nécessaire prudence qu'un MD doit observer avant de lancer ses petites modifs "ministérielles".

Les règles 1 et 3 sont extrêmement punitives, on comprend que vous ayez arrêté la campagne, c'est déjà bien "gentil" aux joueurs d'avoir accepté de tester ça ! :ill:
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Zalfrost
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Zalfrost »

La règle 1, ça dépend si tu considère qu'une petite hutte de Leomund c'est un endroit "safe" (si les PJ sont en mode camping confort avec couvertures, paillasses, edredons etc... Car c'est un sort qui est quand même très utilisé...

La règle 3 ne me choque pas tant que ça, mais ça demande plus une adaptation de la campagne qu'autre chose. Il faut une campagne où l'action se déroule sur une journée ou deux, puis que les joueurs disposent de plusieurs jours de repos pour éliminer leurs blessures (et les autres joueurs peuvent vraiment utiliser leurs actions de "temps morts", qui sont souvent mises de côté). Pour une campagne urbain comme dragon heist ou pax elfica, je pense que ça peut être jouable.

Edit: Par contre pour une blessure durable, je n'aurais pas forcément utilisé les niveaux de fatigue (qui ont leur propre mécanique), mais plutôt un malus de -1 sur tous les jets de dés (par blessure) à la façon des niveaux négatifs d'autrefois.
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Skyscraper »

Je pense que toute règle est jouable, y compris des plus sévères, s'il y a un équilibre raisonnable entre la mécanique et la dynamique des sessions le jeu, et si tous les joueurs sont d'accord. Ainsi, on peut jouer à D&D5 où chaque fois qu'on est blessé (i.e. qu'on prend des points de dégâts), on a -1 cumulatif à tous les jets de d20, sans possibilité de rétablissement sauf un repos d'un mois. C'est un style de jeu qui est acceptable, et qui poussera les joueurs à tenter que leurs PJs ne se battent jamais, on encore, s'ils le font, qu'ils ne se fassent pas toucher.

Je pense que la réaction de plusieurs cependant, face aux règles ci-haut, c'est de dire: ai-je envie de ça à D&D? D&D est à la base un jeu de type "heroic fantasy" où on est habitué à, et où les aventures présument habituellement qu'on va, rentrer dans la pièce en donnant un coup de pied dans la porte, frapper et se faire frapper à répétition dans des échanges spectaculaires, buter le monstres et ramasser le trésor. Bien sûr, certaines parties incluent des intrigues un peu plus profondes, mais la prémisse de base est celle-là. La mécanique de jeu est bâtie en conséquence et les attentes au niveau de la dynamique de jeu sont là. Donc, si on présente un jeu où les règles et la dynamique de jeu sont bien différentes, alors les sourcils de lèvent car ça s'éloigne de ce qui est attendu. De plus, et peut-être de façon plus importante, les règles ci-haut sont simulationnistes, alors que D&D ne l'est pas à bien des points de vue. Et ce n'est pas en changeant juste les règles de repos que le jeu le deviendra. On insère donc ci-haut des règles qui pénalisent les PJ de façon importante pour augmenter le niveau de simulation, dans un système qui ne s'y prête pas vraiment.

Enfin, la règle où ne bénéficie pas d'un long repos si on couche dehors plutôt que dans une auberge dans un lit, ne fait simplement pas de sens à plein de niveaux, donc celle-là par elle-même fait bien sûr réagir.