Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

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Gobelure
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Re: Regles "maison" pour redéfinir la récupération des PV

Post by Gobelure »

Les règles ci-dessus sont vraiment punitives !

L'intérêt d'un système de repos lent, c'est que les joueurs mesurent les risques avant de se lancer au combat, mais aussi de leur donner les outils pour se préparer avant un assaut (enchaîner les repos qui vont bien). Evidemment, ça ne convient que si les combats sont peu fréquents mais en même temps potentiellement dangereux.
Dans un système où les combats s'enchaînent comme prévu, il n'y a en revanche aucun intérêt à changer la rêgle.
De même s'il y a suffisamment de flexibilité dans la construction des lieux à investir: à partir du moment où la campagne rend approprié de mettre en face des PJs le nombre de PX d'aventure prévus par jour, il est également inutile de passer à des repos lents.
Je pense que les règles alternatives sont vraiment à réserver à des cas très particuliers. (Et oui, je pense que Pax Elfica coche cette case).

Après savoir si c'est l'esprit de D&D ou pas... Quand on a joué à ADD avec des PVs qui se récupéraient au compte-goutte, je pense qu'on est plus flexible sur la mécanique de récupération. Même si en ADD, c'était le prêtre qui faisait office de machine à récupérer, ce qui d'ailleurs était pénible pour lui, mais en même temps lui donnait un rôle prescripteur dans le groupe. J'ai en effet connu une équipe où le prêtre choisissait de ne soigner que les gens qui avaient embrassé les valeurs de sa foi ! Evidemment, les autres l'ont vite pris en grippe, ça s'est assez mal fini d'ailleurs...

Comme toujours, ce qui est important quand on bidouille les règles, c'est qu'on le fasse avec parcimonie, dans un but précis, et surtout que les joueurs comprennent bien ce que ça change en jeu et quelles sont les implications pour leur perso.


A propos de la dynamique des PVs et du fait de tomber à 0, je conseille la lecture de ce post d'Angry DM

En très résumé (le post est hyper bavard, c'est un style...) : la meilleure tactique pour les PJs est de combattre jusqu'à épuisement de leurs PVs, ce qui rend le passage à 0 fréquent. Il manque un état intermédiaire entre "en pleine capacité" et "mourant".
Il propose ensuite un état "défait" qui intervient à 0 PV, et donne le désavantage à tout type d'attaque, mais pas à la défense. Cet état n'entraîne pas l'inconscience tout de suite.
L'idée derrière est de permettre au PJ "défait" de se mettre à l'abri, voire d'inciter le groupe à décrocher, ce qui n'arrive sinon jamais en pratique
Je ne suis pas focrément d'accord avec son implémentation pratique, mais la rélfexion sur le rôle des PVs dans la dynamique du jeu est intéressante.