Occultiste de Flestrefleur

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Guaruda
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Occultiste de Flestrefleur

Message par Guaruda »

Bonjour à tous.

J'aurais besoin de quelques avis et de conseil pour un nouveau personnage.

Le concept du personnage sera de jouer sur la dualité vie/mort qui est très bien représenté par l'école de magie de Flestrefleur. L'accès dès le départ à Stabilisation, Soins et Blessures garantissent de bien commencer sur cette idée. Plus tard des manifestation occulte comme Voile de mouches entre autres viendront sublimer le concept.

Mais par contre quand viendra le moment de choisir un pacte je ne sais pas trop vers quoi m'orienter.
Plusieurs sorts sympa et qui rentreront bien dans le fluff sont des sorts de contact et Contact glacial rentre bien dans l'idée même si c'est en terme de dégâts brute un peu moins fort que Décharge occulte.
J'ai même pensé à demander à mon MJ une version de Sauvagerie primitive qui ferais des dégâts nécrotique. Est-ce trop fort ou le changement de type de dégâts est anodin? Il suffirait de fabriquer une manifestation occulte sur mesure pour l'obtenir dès le niveau 2 par exemple.
Tout ceci me fait me dire que le pacte de la Lame, même si c'est stylé je n'en vois pas trop l'intérêt sur un tel personnage, surtout si mon MJ m'autorise ma manifestation spéciale.

Viens ensuite le pacte de la Chaîne. Pouvez vous me dire son intérêt, car j'avoue ne pas trop comprendre, le familier n'augmentant pas au fur et a mesure de l'avancement du niveau d'occultiste, c'est bien au départ puis ensuite c'est moyen.
C'est dommage parce que avec le thème, avoir un familier basé sur un animal charognard, là aussi l'idée est séduisante je trouve.
Edit: Enfin les autres pactes, Grimoire et Talisman ne correspondrai pas à ce personnage je trouve, pas besoin de les évoquer.
En faite le Grimoire, peut être pour avoir justement des sorts mineurs normalement inaccessible donc pas besoin de magouiller la manifestation, faut que j'étudie ça.

Voilà merci de m'éclairer sur ces petits points.
Modifié en dernier par Guaruda le dim. janv. 28, 2024 3:34 pm, modifié 1 fois.
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Zzabur
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Zzabur »

Guaruda a écrit : sam. janv. 27, 2024 8:42 pm C'est bien au départ puis ensuite c'est moyen.
comme toute la classe d'occultiste... 'fin c'est mon avis.
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Zabowar
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Zabowar »

Pour moi le seul pacte jouable sur un occultiste c'est la pacte de la lame. Si ton MD est pas fermé aux modifs ou aux ajouts voit pour ajouter ou modifier des manifestations occulte, genre une qui de donne la moitié des dégâts infligés par ton arme de pacte en pv momentanés (je me rappelle plus du nom exact).
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Guaruda »

Zabowar a écrit : dim. janv. 28, 2024 12:52 pm Pour moi le seul pacte jouable sur un occultiste c'est la pacte de la lame. Si ton MD est pas fermé aux modifs ou aux ajouts voit pour ajouter ou modifier des manifestations occulte, genre une qui de donne la moitié des dégâts infligés par ton arme de pacte en pv momentanés (je me rappelle plus du nom exact).
Bah c'est vrai qu'on dirait bien que c'est le seul assez sympa. Peut être aussi parce que c'est le seul avec le pacte du Grimoire à avoir des manifestations étalé sur plusieurs niveaux à l'inverse du Pacte de la Chaîne qui à quasiment tout d’accessible dès le départ et donc des options moins fortes.
Cependant en relisant le sort Appel de familier je viens de voir qu'il est possible de lancer les sorts de contact via le familier, donc entre les soins, buffs ou dégâts via des sorts de contact que l'on peux ainsi faire "à distance", ça donne toujours une utilité autre qu'un petit familier qui attaque bêtement. Si en plus ça pouvait ne pas se limiter aux sorts de contact là ça serait tout de suite vachement intéressant, offrant des options de positionnements bien plus souple et stratégique en combat (ou autre).

Après avoir potassé pas mal le truc j'en suis venu au point que pour ce personnage et ce concept le mieux était la Pacte du Grimoire. Le personnage comptabilise les mort mais aussi les vies que ses actions ont permis de faire apparaitre/disparaitre, ça relit donc le fluff à une mécanique de jeu ce qui est un énorme point positif (et quasiment primordial à mes yeux).

Je vais voir avec mon MJ si ce personnage lui plait et si c'est le cas ensuite en fonction du reste de la table peut être que je demanderais pour fabriquer des Manifestations occultes. Et puis si vraiment sur la table ça cherche le grobillisme (ce que je n'espère pas), je me multi-classerai Ensorceleur juste après avoir chopper le Pacte du Grimoire et la manifestation occulte Aspect de la lune histoire de lancer des peltés de sort.
Zzabur a écrit : dim. janv. 28, 2024 8:32 am comme toute la classe d'occultiste... 'fin c'est mon avis.
Suuuuper utile comme commentaire. Autrement t'en penses quoi de changer le type de dégâts d'un sort? Déséquilibrant ou pas? Il me semble qu'il y a un don ou un truc d'Ensorceleur qui permet de le faire, mais je ne retrouve ça nul part...
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Zzabur
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Zzabur »

C'est le mage gardien du savoir qui a un truc pour switch le type de dégats.
sur l'ensorceleur, ya que l'origine magique homebrew du winter sorcerer qui peut switch vers des dégats froids (sachant qu'il fait plus mal en dégats froid et ignore les résistances au froid).

J'ai rien contre les variantes de sort qui change d’énergie destructrice (feu, froid, elec, acid ) mais les autres sont souvent spécifique (necro, radian, tonnerre, psycho) donc ça déséquilibre.

Mon commentaire est là pour spécifier que, d’après mon expérience et le retour d'expérience de mes joueurs, l'occultiste c'est un 'pétard mouillé' : c'est à dire que ça a de la gueule, c'est prometteur mais dans le développement c'est bof. Pour être plus précis, avec l'occultiste, tout a toujours un gout de trop peu. Cette classe me donne l'impression que les développeurs ont étalé sur 20 niveaux la progression de 10 -12 niveaux.
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Guaruda »

Je comprend mieux pourquoi si c'est une sous classe de magicien qui change les types de dégâts pourquoi je ne trouvais pas ça chez l'ensorceleur.

Ok, ça peut donc être un peu déséquilibrant mais sachant que la sous-classe maître du savoir peut le faire à la volé et autant qu'il le souhaite dès le départ, c'est que ça ne doit pas être trop déséquilibrant, mais bon c'est en raisonnant sur un magicien qui ne pourra pas faire grand chose au CàC et non sur un occultiste qui lui pourra au moins arriver à se débrouiller, sachant que justement je compte faire en sorte de prendre un don à la création du personnage pour pouvoir porter des armures intermédiaires.

J'en parlerai à mon MJ en faisant remonter cette conversation et en lui cherchant d'autres sources/retour d'expérience lié au changement d'énergie d'un sort, ça l'aidera à trancher et pourra peut être lui servir pour d'autres occasion.

Sans aller jusqu'à pétard mouillé je suis d'accord sur le fait que l'occultiste à un petit goût d'inachevé ou de fait à la va vite là où d'autre classes semblent avoir bénéficier de plus de minutie dans leur construction.
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Zabowar
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Zabowar »

L'occultiste c'est sa première apparition dans D&D (je crois) donc il y avait un concept à faire. Le barbare il faut juste le mettre à jour alors que lui il faut tout penser depuis 0.
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Guaruda »

Zabowar a écrit : dim. janv. 28, 2024 7:41 pm L'occultiste c'est sa première apparition dans D&D (je crois) donc il y avait un concept à faire. Le barbare il faut juste le mettre à jour alors que lui il faut tout penser depuis 0.
Effectivement après une petite recherche, en v3.5 y a pas et en v4 il n'y a pas l'air d'avoir ça non plus, du moins dans les livres de bases. Du coup ça expliquerai bien les lacunes que semble avoir cette classe. Je pense que c'est une des classes les plus complexe autant pour le joueur, son groupe et pour le MJ, car si il n'y a pas assez de repos court, l'occultiste en souffre vite à l'inverse des autres lanceur de sorts qui savent qui il aura un repos long à un moment donné. Moment qui en général sera demandé par la plupart des joueurs au même moment.

On est bien d'accord que pour faire un repos court le groupe doit s'arrêter et ne pas continuer de marcher par exemple. Mais d'une certaine manière le guerrier est un peu au même tarif, sa Fougue se recharge aussi en repos court et avec mon guerrier j'utilise rarement cette mécanique car les repos courts sont rares avec ce groupe. Au final il convient plus de demander au MJ "et là du coup ça compte comme un repos court?" plutôt que d'attendre et/ou demander un repos court. C'est encore plus le cas avec un groupe dont les membres font des sous-groupes.

Au final c'est le trop faible nombre d'emplacement de sort de l'occultiste qui pose problème. Au niveau 11 un occultiste gagne enfin son 3eme emplacement de sort là où paladins et rôdeurs ont 10 emplacement de sort alors qu'ils sont plus Combat>Sort. Alors certes il y a les manifestations occultes, ce qui fait au niveau 11 potentiellement 5 sorts utilitaires qui se lance sans emplacement, cependant pour les manifestation de plus haut niveau il faut utiliser un emplacement de sort.

P.S: C'est bien cette discussion me fait relativiser et réfléchir sur certain point en tant que MJ, cool ça.
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vykiath
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par vykiath »

Zabowar a écrit : dim. janv. 28, 2024 7:41 pm L'occultiste c'est sa première apparition dans D&D (je crois) donc il y avait un concept à faire. Le barbare il faut juste le mettre à jour alors que lui il faut tout penser depuis 0.
En fait , originellement c'était le "Sorcier" et il est apparu en D&D3.5 dans le bouquin "Complete arcana" en 2004

Il a ensuite été repris en D&D4 puis D&D5
Ce n'est que tout récemment que la traduction a été modifiée en "Occultiste" , surement pour éviter la confusion avec l'Ensorceleur
Au niveau 11 un occultiste gagne enfin son 3eme emplacement de sort là où paladins et rôdeurs ont 10 emplacement de sort alors qu'ils sont plus Combat>Sort.
Attention ! l'Occultiste récupère l'intégralité de ses slots à chaque repos COURT, ce qui peut représenter un bon paquet de sorts au bout d'une journée. Et de niveau élevé , qui plus est.
Avec 2 repos courts dans la journée c'est 9 slots niv5 et un Arcanum niv6. Pas négligeable du tout.
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Zzabur
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Zzabur »

Oui, l'occultiste éxiste depuis la 3.5. Sauf que depuis le début le "sorcerer" en VO a étai traduit "ensorceleur" et par effet de dominos le "warlock" c'est appeler "sorcier" pour finalement se voir renomé "occultiste"
la classe n'a pas du tout était faite à la va vite pour DD5 puisqu'il a fallu repensé entièrement le bousin et surtout tenté de l'équilibré avec les autre classes. En effet, en 3.5 le warlock était, comme disent les djeuns, claqué au sol.

De mon point de vu il ne manque pas grand chose pour que l'occultiste soit moins frustrant à jouer à moyen/haut niveau. En regle maison, nous compensons par ajouter le gain d'un don au niveau6 et par ajouter une amélioration de caracs (ou don) au lvl14. Comme dans les dons il y a des trucs un peu sympas du style initié à la magie, ou invocation occulte suplémentaire, ça donne le petit coup de pouce dont la classe à besoin pour être agréable à jouer.
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Guaruda »

vykiath a écrit : lun. janv. 29, 2024 12:40 am Attention ! l'Occultiste récupère l'intégralité de ses slots à chaque repos COURT, ce qui peut représenter un bon paquet de sorts au bout d'une journée. Et de niveau élevé , qui plus est.
Avec 2 repos courts dans la journée c'est 9 slots niv5 et un Arcanum niv6. Pas négligeable du tout.
Si il y a l'occasion de faire des repos courts à plusieurs moment de la journée, même avec deux slots ça fait largement le café. Hier soir en y repensant j'ai fait un calcul à la va vite en imaginant un groupe dans un souterrain qui passerait de salle en salle. Sur sa journée l'occultiste avait moyen de faire bien plus de sort que les autres classes, mais ça imposait de faire des repos court régulièrement, ce qui pouvait profiter au reste du groupe potentiellement (Fougue du guerrier, Conduit divin de clerc et du paladin, Forme sauvage du druide, Restauration arcanique du magicien, Ki du moine).

Du coup je suis en train de me dire qu'un occultiste ça peut sembler faire ralentir le rythme d'une aventure et c'est possiblement le cas, mais ça permet au reste du groupe de se lâcher un peu plus sur leur capacité si ils savent que la présence de l'occultiste rendra le MJ et le reste du groupe plus enclin à faire des repos courts.

Alors après il y a toujours moyen de voir avec le MJ ce qu'il considère comme repos court. Est ce que le temps de fouiller la salle et de marcher jusqu'au prochain combat compte comme un repos court si la durée est suffisante?
Je dirais bien que oui vu que ce n'est pas une activité soutenue, mais ça c'est mon point de vue et mon interprétation des règles.
Zzabur a écrit : lun. janv. 29, 2024 7:17 am De mon point de vu il ne manque pas grand chose pour que l'occultiste soit moins frustrant à jouer à moyen/haut niveau. En regle maison, nous compensons par ajouter le gain d'un don au niveau6 et par ajouter une amélioration de caracs (ou don) au lvl14. Comme dans les dons il y a des trucs un peu sympas du style initié à la magie, ou invocation occulte suplémentaire, ça donne le petit coup de pouce dont la classe à besoin pour être agréable à jouer.
Tout à fait d'accord. Plus je ponce ses règles plus je m'en rend compte. Je pense que tout se joue au niveau des manifestations qu'il faut savoir faire maison, mais tout les MJ et joueurs ne sont pas forcément habitués à ce genre d'exercice et les manifestations qui rendent accessible un sort tout en consomment un slot d'occultiste je trouve ça justement très mal pensé, par contre le fait de ne pouvoir utiliser se sort supplémentaire qu'une fois par repos long tout en se lançant comme un sort d'occultiste, là ça m'a l'air bien mieux. Mais dans ce cas il faudrait bien équilibrer l'accès dudit sort avec le niveau, voir même avec d'autre prérequis.
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Re: Occultiste de Flestrefleur

Message par Zzabur »

Guaruda a écrit : lun. janv. 29, 2024 11:33 am Je pense que tout se joue au niveau des manifestations qu'il faut savoir faire maison,
aiyant jouer deux warlock à haut niveau en DD3.5, les invocations occultes qui me manquent le plus sont "coup hideux" qui permetait de porter une attaque d'arme où on ajoutait les dégats de la décharge occulte ; "fuite" qui permetait de faire des porte dimentionelle de courte portée mais à volonté ; "ténèbre affamée" qui faisait un sort de tenebre classique + remplis d'une nuée de chauve souris et enfin " tentacules gelées" qui était des tentacules d'everad qui généraient des dégats froid en plus... à volonté!

Bon j'ai fait le deuil de l'ancien warlock et me suis habitué aux nouvelles qualités de la classe : on lance peut être pas beaucoup de sorts mais ils sont systématiquement max level ! Apres on as l'impression que , comme par hasard, la liste des sorts du warlock ne comporte que des sorts qui ne profitent pas beaucoup de l'augmentation de niveau de sort.