Gérer un combat efficacement

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MJ curieux
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Gérer un combat efficacement

Message par MJ curieux »

Bonjour à tous !

Je suis un tout nouveau MJ dans le monde de D&D (je fais régulièrement des MJ sur un autre jeu de rôle) ! Je vais bientôt lancer ma première partie, mais j'avoue avoir un peu peur du système de combat. Je sais que mes joueurs vont apprécier combattre des créatures (et accessoirement tuer tout ce qui bouge :ouf:) mais la complexité m'effraie. Je redoute que ces combats ralentissent énormément la partie, car le système m'a l'air très dur à gérer...

Avez-vous des conseils ? J'avoue ne pas avoir de mal à retenir beaucoup d'informations mais là ça me paraît mission impossible...

Merci d'avance !
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nydelia
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par nydelia »

Salut
Les combat font partie de donjon et dragon, donc penser qu'il vont ralentir une partie n'est pas vraiment juste. surtout qu'a bas level, honnêtement ils sont assez rapide car que ce soit du cotée joueurs ou monstre les actions son assez limiter

Pour gagner en vitesse, il y a déjà savoir comment faire l'initiative. (Certain la lance qu'une fois pour tout le combat, d'autre une fois en début de tour. La seconde option permet que ce ne soit pas toujours les mêmes qui commencent ou qui subissent le combat car initiative pourrie, Mais fatalement ca ralentis le début de tour)
Toujours point de vue initiative, voir comment tu fait jouer les monstres, une initiative générale pour tous? Pour les monstres de la même espèce s'il y en a plusieurs? Pour chacun des monstres? La encore certains sont plus rapide que d'autre.

Après, bien conseiller aux joueurs de déjà réfléchir a leur action et pas attendre leur tour pour se demander quoi faire. Certes, ils peuvent avoir une idée en début de tour, mais suite à l'action d'un autre joueur/adversaire ce n'est plus possible ou alors autre chose sera plus profitable, mais au moins ils ont déjà une vague idée de ce qu'ils veulent faire quand ce sera a eux.
Pour les lanceurs de sorts, s'ils doivent vérifier un truc pour leurs sort, regarder avant et non après. Le mieux étant que le principale du sort soit noter sur leur feuille (Ou faire des cartes, celle qui existe son en anglais il me semble).

Après en vrai, non le système est pas si complexe, bien comprendre les différence entre action, action bonus, réaction et action de mouvement, lire tes monstres une fois avant la partie pour voir comment les faire agir, ainsi tu a leurs stratégie en tête quand ces le moment. (Et pouvoir vérifier si tu comprend bien le fonctionnement d'une capacités si besoin)

Personnellement, j'ai une feuille ou je note les PV des monstres, leurs initiative et leur CA, ainsi je ne dois pas retourner dans le manuel des monstres ou sur le site pour vérifier. Pratique quand ils y a plusieurs espèce. Et si vraiment j'ai beaucoup de chose sur un seul combat car tout les monstres on des capacités, je me fais des petits fiches pour la même raison.
Sur cette feuille j'y note aussi l'ordre d'initiative vu que je joue en présentiel.
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toon
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par toon »

il y a aussi plusieurs astuces pour accélérer les combats:

1/ tes joueurs et joueuses ont un ptit effort à faire c'est de connaitre, par coeur, leur bonus de toucher et de dégâts
2/ tu leur demandes de lancer le dé de toucher et les dés de dégats en même temps
SomnusHermeticus
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par SomnusHermeticus »

Hello,

Les combats à D&D peuvent vite devenir très longs en effet. En ce qui concerne mon groupe, cela vient moins du système en lui-même (bien qu'il soit en effet excessivement lourd à mon sens, mais bon, subjectivité, diversité des façons de jouer, tout ça) mais du fait que mes joueurs ont tendance à passer beaucoup, BEAUCOUP, de temps à discuter de la stratégie optimale à chacun de leur tour. "Non, place toi plutôt sur cette case, comme ça après, je vais faire ça.", "Attends, il te reste encore telle ressource ? tu pourrais plutôt faire ça ? ah oui, mais du coup, il vaut mieux pas qu'on économise nos ressources pour le prochain combat ?".

On s'est rendus rapidement compte que ça posait deux problèmes :
- le moindre combat pouvait prendre des plombes,
- ça tue un peu le caractère spontané, imprévu et chaotique des scènes d'action

Petite parenthèse : je pourrais ajouter un troisième problème pour le MJ, qui est que ça renforce le côté "metagaming" déjà très présent dans D&D. En effet, les joueurs raisonnent beaucoup en terme d'économie de leur ressources pour les prochains combats, ce qui est "normal" vu la façon dont est construit le système de jeu, mais pas toujours très cohérent.

En bref, c'est mauvais à la fois d'un point de vue ludique et d'un point de vue narratif. Quand chaque combat est traité comme une partie d'échec à plusieurs et sans limite de temps, tout le monde s'ennuie.

On a donc mis en place une règle et un principe de jeu.

La règle est que lorsque c'est au tour d'un joueur de décider son action, les autres joueurs n'ont pas le droit de l'influencer. Ceci a trois vertus :
- ça rend les tours des joueurs beaucoup plus rapide, puisque ça évite les discussions sans fin
- ça laisse à chaque joueur plus d'espace pour exprimer son style, quitte à ne pas faire les choix optimaux d'un point de vue "technique"
- ça créé des nouvelles situations intéressantes d'un point de vue tactique, puisque justement, les joueurs ne font plus systématiquement de choix collectivement optimaux

A cette règle s'adjoint un principe "de politesse" qui veut qu'un joueur ne doit pas passer trop de temps à réfléchir. Je ne souhaite pas mettre en place de limite de temps formelle, et j'ai rarement besoin de mettre la pression à un joueur pour qu'il se décide, mais se dire collectivement qu'on abuse pas de la patience du groupe, ne peut jamais faire de mal.

Pour aller plus loin, sur certains combats avec des enjeux légers, type rencontre aléatoire, je les gère sans battlemaps. C'est un peu iconoclaste mais :
- ça économise toute la gestion des déplacements, qui dans de nombreux cas, consomme beaucoup de temps sans apporter de plus value ni tactique ni narrative,
- ça économise de la préparation du MJ, dont le temps de préparation peut être plus utilement redirigé, soit sur des rencontres avec des gros enjeux et une battlemap riche, soit sur d'autres aspects du scénario,
- ça ouvre possibilités d'improvisation en terme de gestion de l'environnement, qui rendent les rencontres aléatoires plus fun

En bref, la suppression sélective des battlemaps et de la gestion des déplacement, qui consiste à voir ces supports et règles comme un outil à disposition de l'action, que le MJ est libre d'utiliser ou non, permet d'expérience de gagner à la fois en temps et en plaisir de jeu pour tout le monde.
Teppic
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par Teppic »

Au début, le temps d'appréhender la routine des tours, il vaut mieux prévoir des combats avec relativement peu d'ennemis. L'idéal est à mon avis entre n-1 et n+1, n étant le nombre de joueurs.

L'initiative se décide une fois au début du combat selon les règles officielles, ça simplifie et évite des problèmes avec les effets qui durent "jusqu'au début de votre prochain tour". Pour accélérer le tour, je regroupe les monstres en plusieurs groupes logiques qui agissent tous à la même initiative. Par exemple, boss/minions, ou boss/casters/guerriers.

Un des problèmes principaux est de suivre l'ordre d'initiative et de n'oublier personne. Pour cela, il existe des traqueurs d'initiative. Pour ma part, j'ai des pincettes à linge en plastique sur lesquelles j'écris les noms des PJs et ennemis au stylo effaçable, et je les place sur mon écran dans le bon ordre. Une alternative, si les joueurs sont OK, est de les faire jeter une initiative au début de la partie et de les placer autour de la table dans le bon ordre. Ils gardent cette initiative pour toute la partie, ça tourne dans le sens des aiguilles, et il ne reste plus qu'à inclure les ennemis.

Un autre soucis que j'ai eu est qu'ils oublient souvent qu'ils se concentrent sur un sort et j'ai autre chose à faire que de traquer ça pour eux. Je leur ai donné des chapeaux (correspondant à leur classe) : quand un PJ se concentre, il doit mettre le chapeau sur la tête. Ainsi, facile de se souvenir de faire les jets de concentration.

Dernier petit truc: au début, fais-leur toujours lire à haute voix tous les détails et effets d'un sort qu'ils veulent lancer. Ça évite plein de problèmes d'approximations d'effet, temps d'incantation, matériel, etc. parce que même le MJ ne peut pas connaître TOUS les détails de TOUS les sorts par cœur.
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par Elglon »

2 conseils pour ma part:

_si tu as des lanceurs de sorts dans ton groupe, demande à ces joueurs de bien connaitre (et comprendre) leurs sorts avant la partie. (et les avoirs imprimés sur papier ou une fiche récap) Car c'est une grosses source de ralentissement.

_perso, je fais jouer les initiatives avec un d4 au lieu d'un d20. Ca permet de respecter une certaine logique dans les caractéristiques des joueurs et PNJ, et d'éviter le caractère trop aléatoire du d20. En début de partie ça permet de prendre ses marque plus facilement.
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Zzabur
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par Zzabur »

mais la complexité m'effraie
:D
Va jeter un oeil au systeme de combat de ShadowRun 5 (qui a dit que Pathfinder était une usine à gaz?) ;) ou à celui Deadlands (des cartes, des dés, des petits cailloux colorés, des niveaux de santé par localisations, des diminution de type de dé, des divisions de dégats par la taille, des jets pour gérer la peur, la douleur, la colère) :D
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Leif
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Re: Gérer un combat efficacement

Message par Leif »

Les principales sources de ralentissement ont été identifiées par les camarades avant moi :
- Les sorts : il faut vraiment que les joueurs qui jouent des lanceurs de sorts connaissent leurs sorts, ça gagne énormément de temps.
- L'initiative : chacun son truc pour réduire le temps de lancer d'init : Perso je ne lance pas d'init en tant que MD, je prends 10 et il n'y a que les joueurs qui lancent, ça gagne un peu de temps.
- Le temps de réflexion et de discussion entre joueurs : a terme il faut le réduire au strict minimum, mais pour les joueurs débutants il faut laisser 2 ou 3 séances pour qu'ils puissent s'y faire.
- Les combats de masse sont à éviter, il faut privilégier les petits groupes d'adversaires, et même les opposants unique.

Petit conseil sup pour apprivoiser la bête : Entraine-toi en simulant des combats fictifs style combat de gladiateurs, avec un joueur volontaire, ou même en solo, ça va te permettre de te lancer tranquillement !