Règles alternatives de poursuite

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boblebuter
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Règles alternatives de poursuite

Message par boblebuter »

Image
Je trouve que les règles de poursuite du DMG sont un peu lourde notamment la gestion des distances entre les personnages.
Je vous propose une règle maison de course poursuite que j'ai faite pour un scénario.

Le Fonctionnement
Une course poursuite fonctionne sur le même principe de base que les jets de sauvegarde contre la mort.
Un PJ, qu'il soit le poursuivant ou le poursuivi, doit effectuer un jet de poursuite, c'est à dire lancer un d20.
  • Soit le résultat de ce jet de poursuite est supérieur ou égal à 11, et est donc une réussite.
  • Soit le résultat de ce jet de poursuite est inférieur ou égal à 10. Le MD lance un d20 sur la table des embûches de la course-poursuite. Pour résoudre une embûche, le PJ peut :
    • Effectuer le jet de caractéristique proposé dans la table.
    • Utiliser une action / action bonus pour se servir d'une capacité, sort, attaque, afin de surmonter l'embûche. Auquel cas c'est le MD qui décide si oui ou non l'embûche est surmontée.
    Si le PJ ne parvient pas à surmonter l'embûche, ce jet de poursuite est un échec. S'il parvient à surmonter l'embûche, ce jet de poursuite ne compte ni comme un échec ni comme une réussite.
L'ensemble de la course-poursuite est une victoire si le PJ cumule 3 réussites. L'ensemble de la course-poursuite est un échec si le PJ cumule 3 échecs.

Points positifs et inconvénients de cette aide de jeu
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Exemple 1 ; un PJ poursuit un voleur
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Exemple 2 : les gardes ont pris en chasse le PJ
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Les Bonnes-suprises
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Variante : Si les participants ont des vitesses différentes
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xandrae
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par xandrae »

N'hesite pas a proposer ton idée dans le Projet Collaboratif de Manuel
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Patherrn
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par Patherrn »

Tu ne peux pas savoir à quel point tu m'aides, là. :D
Non, franchement, ça doit faire des mois que j'essaie de faire une règle pour dynamiser la poursuite dans DD5 sans jamais y parvenir (je jouais avec la distance entre le poursuivant et le poursuivi, qui change grâce à un modificateur dépendant de la vitesse et des embûches rencontrées, mais le résultat était beaucoup trop compliqué). Je changerai sans doute deux-trois trucs, notamment sur le jet de poursuite qui est trop neutre à mon goût, et qui changera sans doute en fonction de l'adversaire (on ne sème pas un simple garde et Malar de la même façon), mais merci pour ce partage.^^
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boblebuter
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par boblebuter »

Yep Xandrae pourquoi pas.

@Patherrn. Ça me fait plaisir ^^. J'ai moi même fait plusieurs tentatives avant arriver à cette simplification. Par contre comme tu le dis je suis d'accord que le jet de poursuite est encore trop neutre . Je dirais même que son résultat purement aléatoire et un peu trop bête et méchant.
C'est un truc à modifier.
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pouish
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par pouish »

Pourquoi ne pas faire un jet d'athlétisme contre score passif d'athlétisme du poursuivant (ou poursuivi).
Ce serait beaucoup moins neutre du coup.

Et si tu fais une poursuite de groupe, il faut que la majorité du groupe réussisse son jet, sinon "embûche"...
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par kevetoile »

Je trouve ça très malin, à l'exception du fait que je ne ferai pas un jet de sauvegarde de poursuite (poursuite n'est pas une compétence), mais un jet d'athlétisme, ou d'acrobaties, tout en conservant le principe des death saves, et des jets sur la table de poursuite.
Il est normal que les personnages athlétiques aient un avantage en poursuite. Le choix de la compétence dépendra bien évidement de environnement.

Le DD, plutôt que 10 qui me semble trop standard, je dirais 10+modificateur de DEX de la cible, fuir ne demande pas que de la force ou de l’endurance, c'est aussi surtout éviter d'être attrapé.
Même les gros Dragons n'ont pas beaucoup de DEX, mais ça risque d'être un poil plus chaudchaud d'attraper un Drow.

Concernant la taille, je filerai l'avantage à une créature de plus grande taille que le poursuivi, le désavantage à une créature plus petite.
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par pouish »

Il faut aussi prendre en considération la vitesse de déplacement des protagonistes...
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boblebuter
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par boblebuter »

Je redis ce dont j'ai parlé dans ce sujet (viewtopic.php?f=41&t=4389) mais le but de cette règle n'est pas de pénaliser excessivement les différences de déplacement.
Exemple : la poupée possédée qui se déplace à 2 à l'heure dans la maison hanté. Le héros a beau s'enfuir et s'enfermer dans les toilettes, la poupée est déjà dans la pièce (1er évènement de la poursuite), il sort des toilettes et s'enfuit dans le hall d'entrée en dévalant les escaliers alors que la poupée ricane derrière lui (2e évènement de poursuite). Il arrive devant la porte d'entrée, MALHEUR fermée à clef (3e évènement de poursuite).
Si on dit, "la poupée n'a que 6 mètres de déplacement et moi 9, donc elle ne peut pas me rattraper" ou bien "Je suis plus agile et athlétique que la poupée hantée, donc pas de soucis pour la distancer / la rattraper.". Où est l'intérêt ? Il faut que la course poursuite soit un prétexte à des situations cocasses, cinématographiques, RP, etc. Enfin c'est le but de cette règle. Elle est à modifier pour être encore plus dans cette optique.
Mais je pense que pour une règle qui prendrait en compte la vitesse, l'athlétisme, la taille, les valeurs de Constitution, Force, Dex, la maîtrise de la compétence "acrobaties", etc. Il faudrait faire une autre règle alternative de poursuite qui aille dans cette optique là, se concentre sur ces mécaniques.
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HiversBlanc
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par HiversBlanc »

Voici comment nous gérons les courses poursuites. Cette règle « homebrew » est encore en test et en consente évolution. Ca ressemble beaucoup à ce que propose Boblebuter dans le principe.

Postulat:
Un ou plusieurs poursuivants, un ou plusieurs fuyards.
Si les fuyards se séparent, en fonction de la situation, on peut avoir plusieurs courses poursuites.
Ou certains fuyards réussissent automatiquement leur fuite.
En fonction de la situation le DM devra modifier la procédure pour tenir compte des avantages que la magie (ou une créature volante, …) peut apporter.

Principe:
Un jet opposé entre les protagonistes à chaque tour pour chaque protagoniste.
On compte le nombre de succès au-delà de 3 succès cumulé, un des deux groupes a gagné.
Les jets sont effectués pour chaque participants et opposés à un seul participant. Dans cette opposition le plus rapide à l’avantage. En général, le poursuivant choisi sa cible.

Début de la poursuite:
Le DM détermine la situation initiale en fonction de la distance entre les protagonistes.
- Si les poursuivants sont « au contact » des fuyards, tous les poursuivants commencent avec deux succès.
- Si le poursuivants sont à une distance inférieure à deux fois leur mouvements, les poursuivants commencent avec un succès.
- Si les fuyards sont à 2 fois leur mouvements, les fuyards commencent avec un succès.
- Si les fuyards sont à 4 fois leur mouvements, les fuyards commencent avec deux succès.

C’est plus clair avec un tableau, mais je ne sais pas le faire en BBCode.

Tour de poursuite:
Chacun agit une fois à son initiative.

Action des poursuivants :
- Tenter de rattraper le fuyard : jet opposé de force(Athlétisme) Si le jet est réussi, le poursuivant gagne un succès. Au bout de 5 tours de poursuite, le jet de force(Athlétisme) est remplacé par un jet de constitution(Athlétisme)
- Utiliser une arme à distance contre le fuyard, tout en maintenant la course : Un jet d’attaque à distance avec un désavantage ou un rechargement d’arme. Attention aux règles normales de tir à distance (distance, abris,…)
- Effectuer une attaque à distance « normale » contre le fuyard : Perte d’un succès de course poursuite.
- Provoquer un incident : A la discrétion de DM , un poursuivant peut tenter de provoquer un incident. Il s’agit toujours d’un jet opposé avec le fuyard. Voir les incidents pour plus de détails.

Actions des fuyards,

- Tenter de gagner de la distance : jet opposé de force(Athlétisme) Si le jet est réussi, le fuyard gagne un succès. Au bout de 5 tours de poursuite, le jet de force(Athlétisme) est remplacé par un jet de constitution(Athlétisme)
- Utiliser une arme à distance contre le poursuivant, tout en maintenant la course : Un jet d’attaque à distance avec un désavantage ou un rechargement d’arme. Attention aux règles normales de tir à distance (distance, abris,…)
- Effectuer une attaque à distance « normale » contre le poursuivant : Perte d’un succès de course poursuite.
- Tenter de se cacher, en fonction de la situation, le fuyard peut tenter de se dissimuler à condition d’avoir au moins deux succès. Perception passive du poursuivant contre dextérité(discrétion). Avec deux succès, le fuyard à un désavantage sur son jet.
- Provoquer un incident : A la discrétion de DM , un fuyard peut tenter de provoquer un incident. Il s’agit toujours d’un jet opposé avec le poursuivant. Voir les incidents pour plus de détails.

Les incidents:
Les incidents provoqués par le destin : A la grâce du maître… Souvent résolus par un jet de force(Athlétisme) ou de dextérité(Acrobatie) ou par un jet de sauvegarde.
Les incidents provoqués par un tiers : En fonction de la situation, le maître peut autoriser le fuyard ou le poursuivant à générer un incident. Cet incident est résolu par un jet opposé entre le poursuivant et le fuyard, le gagnant obtient un succès de course poursuite.
Exemple d’incident.
Le fuyard interpose un gros objet ou une personne entre lui et le poursuivant : force(Athlétisme) contre force(Athlétisme) ou dextérité(Acrobatie)
Le poursuivant lance une hachette pour faire tomber une grosse caisse devant le fuyard : Attaque à distance contre force(Athlétisme) ou dextérité(Acrobatie)
Le poursuivant hurle pour qu’un quidam s’interpose devant le fuyard : charisme(intimidation) contre force(Athlétisme) ou dextérité(Acrobatie)
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Neb
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par Neb »

HiversBlanc a écrit : mar. nov. 06, 2018 9:53 am C’est plus clair avec un tableau, mais je ne sais pas le faire en BBCode.
Voici comment faire. Je passe en spoiler car l'explication prend pas mal de place et risque d'empiéter sur le reste du fil. ;)
► Afficher le texte
Distance P/F.. ..Au contact.. ..< double du mouvement.. ..>= 2x M et < 4x M.. ..>= quadruple du mouvement
Succès P
+2
+1
X
X
Succès F
X
X
+1
+2

HiversBlanc a écrit : mar. nov. 06, 2018 9:53 am Tour de poursuite:
- Effectuer une attaque à distance « normale » contre le poursuivant (ou le fuyard) : Perte d’un succès de course poursuite.
Je pense que ce serait plus clair si tu retirais le terme "normale" et que tu précisais que l'attaquant stoppait sa course. Lors de ma première lecture, j'ai mis du temps à remarquer en quoi cette attaque différait de la précédente.

HiversBlanc a écrit : mar. nov. 06, 2018 9:53 am - Tenter de se cacher, en fonction de la situation, le fuyard peut tenter de se dissimuler à condition d’avoir au moins deux succès. Perception passive du poursuivant contre dextérité(discrétion). Avec deux succès, le fuyard à un désavantage sur son jet.
Je ne comprends pas la raison d'être du désavantage. Si l'on se rapporte à tes scénarios de situations initiales, un fuyard se situant à plus de quatre fois le mouvement de son poursuivant ne pourrait tenter de se cacher qu'avec un désavantage, alors qu'il se situe bien loin de son poursuivant? Cela me semble très sévère.
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HiversBlanc
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par HiversBlanc »

Merci Neb, pour le tableau.
Neb a écrit :Je pense que ce serait plus clair si tu retirais le terme "normale" et que tu précisais que l'attaquant stoppait sa course. Lors de ma première lecture, j'ai mis du temps à remarquer en quoi cette attaque différait de la précédente.
Certainement, et je le note pour quand nous passerons d'un simple document de note à une vraie houserule :ange:
Mais on ne parle pas de stopper la course poursuite, juste d'arrêter temporairement de courir pour tirer.
Neb a écrit :Je ne comprends pas la raison d'être du désavantage. Si l'on se rapporte à tes scénarios de situations initiales, un fuyard se situant à plus de quatre fois le mouvement de son poursuivant ne pourrait tenter de se cacher qu'avec un désavantage, alors qu'il se situe bien loin de son poursuivant? Cela me semble très sévère.
Là, tu parles de te cacher immédiatement après le début de la course. Alors que chacun connait parfaitement les position de tous le monde.
Après, on ne parle plus de distance, mais de succès, tu peux avoir perdu de la distance mais tourné deux coins de rue et ton poursuivant t'avoir perdu de vue.
Le but n'est pas d'être simulationiste, mais de proposer un système qui se "déroule" bien et offre des opportunité de jeu.

Testé en jeu plusieurs fois et modifié et remodifié en fonction du retour de chacun, ce système est plutôt sympa et permet pas mal d'options sans être trop lourd.

Perso, j'ai bien rigolé avec mon druide elfe des bois poursuivi par des miliciens hargneux. Ils ont bien cru me rattraper 3 ou 4 fois avant de se retrouver seuls dans une impasse.
xmon
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Re: [Aide de Jeu] Règles alternatives de poursuite

Message par xmon »

Bonsoir à tous,

je suis débutant et je fais simple.


Le fugitif cherche à... fuir.
Le poursuivant cherche à rattraper.

L'initiative est importante pour réussir à fuir.

Le DD est selon la différence de vitesse.

Si le fugitif a 9 de vitesse et le poursuivant 6, son DD sera à 10 en Athlétisme. Le poursuivant aura un DD de 15 par exemple.

On fait plusieurs lancés à tour de rôle en pimentant d'évènements et de "Que faites-vous ?".

Le premier qui a 3 succès ou plus réussit à fuir ou à rattraper!


Suis en forme ce soir 👍
Ce sont le joueurs qui font la courses poursuite!