Je trouve que les règles de poursuite du DMG sont un peu lourde notamment la gestion des distances entre les personnages.
Je vous propose une règle maison de course poursuite que j'ai faite pour un scénario.
Le Fonctionnement
Une course poursuite fonctionne sur le même principe de base que les jets de sauvegarde contre la mort.
Un PJ, qu'il soit le poursuivant ou le poursuivi, doit effectuer un jet de poursuite, c'est à dire lancer un d20.
- Soit le résultat de ce jet de poursuite est supérieur ou égal à 11, et est donc une réussite.
- Soit le résultat de ce jet de poursuite est inférieur ou égal à 10. Le MD lance un d20 sur la table des embûches de la course-poursuite. Pour résoudre une embûche, le PJ peut :
- Effectuer le jet de caractéristique proposé dans la table.
- Utiliser une action / action bonus pour se servir d'une capacité, sort, attaque, afin de surmonter l'embûche. Auquel cas c'est le MD qui décide si oui ou non l'embûche est surmontée.
Points positifs et inconvénients de cette aide de jeu
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Points positifs (selon moi) : il y a moins de micro-gestion des déplacements et actions des uns et des autres, pas de microgestion du temps avec des rounds de 6 secondes et une course poursuite qui dure 18 secondes à tout casser. Il peut très bien s'écouler du temps entre chaque jet de poursuite (exemple : "Vous slalomez entre les troncs d'arbre, évitant les flèches que vous tirent les elfes des bois, quand tout à coup #Embûche#"). La poursuite est plus cinématographique. La poursuite propose aux PJ d'utiliser tous types de compétences, ainsi même un magicien peu athlétique peut réussir, avec de la chance, à échapper à une horde de gobelins.
Inconvénients : La poursuite demande au MD beaucoup plus de préparation car il doit créer une table de poursuite adaptée à la poursuite qu'il va proposer aux PJ. La poursuite peut durer longtemps si le PJ ne parvient pas à cumuler 3 réussites aux jets de poursuite mais surmonte les embûches.
Inconvénients : La poursuite demande au MD beaucoup plus de préparation car il doit créer une table de poursuite adaptée à la poursuite qu'il va proposer aux PJ. La poursuite peut durer longtemps si le PJ ne parvient pas à cumuler 3 réussites aux jets de poursuite mais surmonte les embûches.
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Dans cette poursuite, un PJ a pris en chasse un voleur à la sauvette. Lorsque le résultat du jet de poursuite du PJ est inférieur ou égal à 10, le MD lance un d20 sur la table des embûches ci-dessous.
d20 | Embûches |
---|---|
1 | Le PJ attrape un point de côté et doit réussir un jet de Constitution DD 15, sans quoi ce jet de poursuite est un échec et le PJ subit 1 niveau d'épuisement. |
2 | Des passants sont agglutinés dans la ruelle. Le PJ doit réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15 pour passer sans perdre de temps, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
3 | Le fuyard déverse un sac de billes juste derrière lui. Le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour éviter de glisser sur les billes, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
4 | Le fuyard escalade une pile de caisses et de tonneaux pour passer dans un petite ruelle. Le PJ doit réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 15 pour passer l'obstacle sans perdre de temps, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
5 | Le fuyard bouscule une brute épaisse dans sa course. Celle-ci se retourne et aperçoit le PJ. Le PJ doit réussir un jet de Charisme (Intimidation) DD 15 pour ne pas être retardé par la brute épaisse, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
6 | Le fuyard traverse un jardin très mal entretenu. Le PJ doit réussir un jet d'Intelligence (Nature) DD 15 pour reconnaître les feuilles de nénuphar qui dissimulent une petite mare et ainsi éviter de tomber dedans, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
7 | Le fuyard traverse une foule dense qui ralentit sa progression mais également celle du PJ. Le PJ doit réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour ne pas perdre de vue le fuyard, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
8 | Le fuyard traverse la terrasse d'un marchand alors que celui-ci mange en famille. Le PJ doit réussir un jet de Charisme (Persuasion ou Tromperie) DD 15 pour couper court à toute discussion avec leurs hôtes, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
9 | Le fuyard passe devant un groupe de malfrats qui cherchent apparemment la bagarre. Le PJ doit réussir un jet de Dextérité (Discrétion) DD 15 pour ne pas être pris en chasse à son tour par des voyous en mal de victime. |
10 | Le fuyard entre dans une maison et ferme derrière lui. Le PJ doit réussir un jet de Dextérité (Escamotage) DD 15 pour attraper à la volée la clef de la porte qui se trouve à la ceinture du propriétaire qui vient tout juste d'en sortir, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
11 | La ruelle qu'a emprunté le fuyard se divise en deux plus petites ruelles. Le PJ doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour remarquer instantanément les traces qu'a laissées le fuyard, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
12 | Le fuyard s'introduit dans une auberge et monte à l'étage. Le PJ n'a pas le temps de voir dans quel chambre il rentre. Il y en a 4. Le joueur dit un chiffre entre 1 et 4, le MD lance un d4. Si les résultats correspondent le PJ ouvre la bonne porte juste à temps pour voir le fuyard ouvrir la fenêtre et sauter dans la ruelle, sinon il ouvre la mauvais porte et ce jet de poursuite est un échec. |
13 | Le fuyard passe au-dessus d'une palissade en bois puis fait tomber l'échelle grâce à laquelle il est monté. Le PJ doit réussir un jet de Force DD15 pour défoncer la palissade, sinon il perd du temps à remettre l'échelle en place et ce de poursuite est un échec. |
14 | Le fuyard passe dans une ruelle où des chiens errants se battent pour une carcasse. Le PJ doit réussir un jet de Dextérité DD 15 ou un jet de Sagesse (Dressage) DD 15 (au choix) pour ne pas se faire mordre au passage, subir 1d4 dégâts perforants et que ce jet de poursuite soit un échec. |
15 | Un mendiant se met en travers de votre route pour demander l'aumône. Le PJ doit réussir un jet de Force (Athlétisme), Dextérité (Acrobaties), ou Charisme (Intimidation) DD 15 (au choix) pour passer devant lui sans être retardé et que ce jet de poursuite soit un échec. Si le PJ lui lance une pièce, le jet est automatiquement réussi. |
16 | Des enfants se sont battus dans la rue et l'un d'eux a le genou tout écorché. Les passants accourent de partout pour voir ce qu'il en est. Le PJ doit réussir un jet de Force (Athlétisme), Dextérité (Acrobaties), Charisme (Persuasion) DD 15 pour ne pas être ralenti par les passants et que ce jet de poursuite soit un échec. Si le PJ lance un sort de soin, une potion de soin, ou une trousse de soin à l'enfant, le test est automatiquement réussi. |
17 | Le fuyard renverse l'étal d'un vendeur de camelot pour vous barrer la route. Le PJ doit réussir un jet d'Arcanes DD 15 pour reconnaître avant qu'elle ne se brise une fiole de poudre à éternuer, sans quoi le PJ inhale la poudre, a un désavantage à son prochain jet de poursuite, et ce jet de poursuite est un échec. |
18 | Le PJ est interpelé par un groupe de prédicateurs religieux fanatiques. Il doit réussir un jet d'Intelligence (Religion) DD 15 pour trouver les mots juste pour les stopper net, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
19 | Le PJ remarque une ruelle parallèle à celle du fuyard et s'y engouffre, espérant qu'elle lui fasse gagner du temps. Lancez un d8 ; sur un 1-2, la ruelle est un raccourci, le PJ a l'avantage à son prochain jet de poursuite. Sur un 3-4, la ruelle ne fait pas gagner de temps, ce jet de poursuite n'est pas un échec. Sur un 5-6, la ruelle est au contraire un chemin plus long, ce jet de poursuite est un échec. Sur un 7-8, la ruelle se termine en cul de sac, ce jet de poursuite est un échec et le prochain jet de poursuite du PJ se fait avec un désavantage. |
20 | Le fuyard traverse une rue juste avant qu'un charriot fou débaroule. Le PJ doit réussir un jet de Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d4 dégâts contondant et que ce jet de poursuite soit un échec. Si le jet de Dextérité échoue de 5 points ou plus, en plus le PJ tombe à terre et a donc un désavantage à son prochain jet de poursuite. |
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Dans cet exemple, c'est le PJ qui est pris en chasse par la garde de la ville. Le PJ est d'alignement bon et n'a pas envie de trucider des innocents qui font leur boulot, il décide donc de s'enfuir sans faire de morts. Lorsque le jet de poursuite du PJ est un échec, le MD effectue un jet de 1d20 sur la table des embûches suivante :
d20 | Embûches |
---|---|
1 | Le PJ attrape un point de côté et doit réussir un jet de Constitution DD 15, sans quoi ce jet de poursuite est un échec et le PJ subit 1 niveau d'épuisement. |
2 | Des gardes surgissent des deux côtés de la ruelle dans laquelle se trouve le PJ. Il doit réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 15 pour grimper suffisamment rapidement le long des pierres grossières qui composent les murs des maisons alentours et poursuivre sa fuite par les toits, sans quoi ce jet est un échec. |
3 | C'est jour de marché. Le PJ s'engouffre dans une ruelle bondée d'étals et de marchands. Il doit réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15 pour sauter d'étals en présentoirs et ainsi éviter d'être ralenti par la foule, sans quoi ce jet est un échec. |
4 | À l'angle d'une ruelle, le PJ se cache derrière un tonneau pour laisser passer les gardes et rebrousser chemin. Il doit réussir un jet de Dextérité (Discrétion) DD 15 sous peine d'être repéré par un garde et que ce jet de poursuite soit un échec. |
5 | Un tout jeune soldat tente de barrer la route au PJ. Le PJ doit réussir un jet de Charisme (Intimidation) DD 15 pour paralyser de peur la bleusaille le temps qu'il passe à côté, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
6 | Les chiens de la garde ont été lâchés. Le PJ doit réussir un jet d'Intelligence (Nature) DD 15 pour trouver rapidement un moyen de masquer son odeur, que ce soit en plongeant dans le caniveau, en s'aspergeant de parfum, en traversant un fumoir à poisson, ou en se frottant dans les pissenlits, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
7 | Pris dans une impasse, sa retraite coupée par un garde, le PJ doit réussir un jet de Dextérité (Escamotage) DD 15 pour défaire la boucle de ceinture du garde d'un geste vif, faisant chuter du même coup le pantalon du représentant de la loi et sa fierté, laissant ainsi le temps au PJ de repartir en sens inverse et s'enfuir, sans quoi ce jet de poursuite est un échec et le PJ a un désavantage à son prochain jet de poursuite. |
8 | Un saltimbanque fait une démonstration de tours de magie en pleine rue. Le PJ doit réussir un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour comprendre que l'imposante motte de terre qui barre la route n'est qu'une illusion mineure et ainsi ne pas perdre de temps à la contourner, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
9 | Ces ruelles sont un vrai labyrinthe. Le PJ doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour se rendre compte qu'il est déjà passé par le carrefour où il se trouve et qu'il a intérêt à prendre une autre voie pour ne pas tourner en rond, sans quoi ce jet de poursuite est un échec. |
10 | Le PJ atteint une place d'où partent 7 autres ruelles. Il doit réussir un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15 pour se rappeler quelle partie de la ville est la plus tortueuse et lui permettra de semer le plus facilement ses opposants. En cas d'échec, le MD et le PJ jettent tous les deux un d8. Si le résultat des deux dés est le même, ou si le PJ réussit son jet d'Intelligence (Histoire) il prend la bonne ruelle, ce jet de poursuite est une réussite et il a l'avantage à son prochain jet de poursuite. Dans le cas contraire, le PJ tarde à prendre une décision et emprunte une rue qui grouille de soldats, son jet de poursuite est un échec et il a un désavantage à son prochain jet de poursuite. |
11 | Le PJ ouvre à grand fracas la porte d'un autel religieux. Il doit réussir un jet d'Intelligence (Religion) DD 15 afin de trouver les mots justes pour que le prêtre en pleine office ne le fasse pas déguerpir sur le champ et que ce jet de poursuite soit un échec. Le PJ a un avantage au jet d'Intelligence (Religion) si l'autel au question vénère le même dieu que le PJ. |
12 | Un troupeau de vaches dévale la ruelle. Le PJ doit réussir un jet de Sagesse (Dressage) DD 15 pour grimper à la volée sur une vache et s'en servir de monture. La vache en question est au milieu du troupeau et le suit quoi qu'il arrive. En cas d'échec, le PJ subit 2d4 dégâts contondants, écrasé sous les pattes des vaches. |
13 | Les gardes tirent à l'arbalète sur le PJ et le touchent au bras. Le PJ subit 1d4 dégâts perforants et doit réussir un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour rapidement garroter sa plaie et ne pas perdre trop de sang. En cas d'échec, ce jet de poursuite est un échec et le PJ subit 1 niveau d'épuisement. |
14 | Le PJ doit réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer les gardes qui sont situés dans la rue suivante et ainsi prendre un autre embranchement à temps. En cas d'échec, le PJ pénètre dans la mauvaise rue, attire l'attention des gardes qui se lancent alors à ses trousses, puis rebrousse chemin, son jet de poursuite est donc un échec. |
15 | Le PJ arrive à une herse encore levée. Des gardes sont situés de l'autre côté prêts à lui tomber dessus. Le PJ doit réussir un jet d'Intelligence (Perspicacité) DD 15 afin d'avoir la présence d'esprit de mettre un coup de pied dans le levier qui actionne la fermeture de la herse. En cas d'échec son jet de poursuite est un échec. De plus, si le PJ réussit un jet de Dextérité (Athlétisme) DD 15 au moment de la fermeture de la herse, il peut attraper la grosse qui relie le levier à la herse et ainsi se laisser hisser tout en haut de la porte, auquel cas il a un avantage à son prochain jet de poursuite. |
16 | Le PJ rentre dans un taverne d'aventuriers. Il doit réussir un jet de Charisme (Tromperie) DD 15 pour faire croire aux clients qu'il est poursuivi par un groupe de malfrats en tenue de soldat et qu'il a besoin d'aide, et que ce jet de poursuite ne soit pas un échec. Si ce jet de Charisme (Tromperie) réussi, les aventuriers s'en prendront aux gardes, mais une fois qu'ils se seront rendus compte de la supercherie, ils se jetteront eux aussi à la poursuite du PJ. |
17 | Le PJ doit réussir un jet de Force DD 15 pour faire tomber d'un coup de pied un étal de melons et de pommes et ainsi barrer la route aux gardes. En cas d'échec au jet de Force. Le PJ subit 1d4 dégâts contondants du fait de son coup de pied dans une poutre bien trop grosse, et son jet de poursuite est un échec. |
18 | Le PJ se jette dans un lavoir et doit réussir un jet de Constitution DD 15 afin retenir son souffle suffisamment longtemps pour que les gardes qui le pourchassent passent devant lui et s'éloignent. En cas d'échec au jet, le PJ ressort trop tôt du lavoir pour reprendre sa respiration et tombe nez à nez avec les garde, auquel cas son jet de poursuite est un échec et le PJ a un désavantage à son prochain jet de poursuite. |
19 | Dans une impasse, le PJ voit un mur recouvert de lierre et autres plantes grimpantes. Il doit réussir un jet d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 15 pour se rendre compte que ces plantes sont suffisamment solides pour supporter son poids, suivi d'un jet de Force (Athlétisme) DD 15 pour escalader le mur suffisamment rapidement. En cas d'échec au premier jet, le jet de poursuite est un échec. En cas de réussite au premier jet ce jet de poursuite n'est pas un échec. En cas de réussite au second jet, le prochain jet de poursuite s'effectue avec un avantage. |
20 | Dans la foule qui se presse, le PJ doit réussir un jet de Charisme (Représentation) DD 15 pour charmer en un instant une paysanne qui passe par là et l'embrasser, se servant d'elle pour échapper à la vigilance des gardes qui lui passent devant sans le voir. En cas d'échec au jet de Charisme (Représentation), la paysanne lui retourne une paire de baffe et appelle la garde à l'aide, ce jet de poursuite est donc un échec. |
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Plutôt que de simplement offrir une réussite au jet de poursuite lorsque le résultat du d20 est supérieur ou égal à 11, le MD peut en plus donner une information ou un avantage au PJ. Ainsi, même si la poursuite dans son ensemble est un échec, si le PJ a réussi un ou deux jets de poursuite, il aura glané des informations qui feront avancer le scénario. Par exemple sa proie se cogne le pied et lance un juron dans un langue folklorique, le PJ voit le visage de sa proie, ou encore sa proie laisse tomber le pendentif sur lequel est inscrit le nom de sa bien aimée.
La table ci-dessous donne des exemples de Bonne surprise pour la course-poursuite de l'exemple 1 :
La table ci-dessous donne des exemples de Bonne surprise pour la course-poursuite de l'exemple 1 :
d8 | Bonne surprise |
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1 | Le fuyard commence à franchement fatiguer. Il subit 1 niveau d'épuisement. |
2 | Le fuyard percute un passant ce qui ralentit sa course et permet au PJ de s'approcher suffisamment pour effectuer une action. |
3 | Le fuyard est entré dans une impasse et fait demi-tour juste sous le nez du PJ. Le PJ peut utiliser sa réaction. |
4 | Le fuyard percute un garde qui se lance également à sa poursuite en lui intimant de s'arrêter. Le garde poursuit le fuyard jusqu'à ce que les PJ lâchent l'affaire ou gagne la course-poursuite. |
5 | La capuche du fuyard se relève un instant, ce qui permet au PJ d'apercevoir un signe distinctif du fuyard comme une cicatrice, un tatouage, une coupe de cheveux originale, un cache-œil, etc. |
6 | Le fuyard saute par-dessus un nid de poule, se réceptionne mal et fait tomber son arme. Si le PJ réussit un jet de Dextérité DD 10 il peut la récupérer en passant à côté sans perde de temps dans la course-poursuite. |
7 | L'échelle à laquelle le fuyard grimpe se brise sous son poids. Il tombe et se blesse méchamment à la main. Sa main est inutilisable tant qu'elle n'est pas soignée. |
8 | Le fuyard se prend en pleine face une porte qui s'ouvre au beau milieu de la rue. Il lâche l'objet de son larcin. Si le PJ réussit un jet de Dextérité DD 10 il peut récupérer l'objet dérobé sans perdre de temps dans la course-poursuite. |
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Dans le cas où les participants à la course-poursuite aient des vitesses de déplacement grandement différentes (3 mètres ou plus) rajoutez ou enlever un échec ou une réussite à obtenir pour le PJ.
Par exemple, si le PJ poursuit une proie moins rapide que lui, le PJ n'a besoin que de deux réussite pour remporter la course-poursuite.
S'il poursuit une proie plus rapide, il doit obtenir 4 réussites.
S'il est poursuivi par un assaillant moins rapide, il échoue s'il obtient 4 échecs.
Si son poursuivant un plus rapide que lui, il échoue s'il obtient 2 échecs.
Par exemple, si le PJ poursuit une proie moins rapide que lui, le PJ n'a besoin que de deux réussite pour remporter la course-poursuite.
S'il poursuit une proie plus rapide, il doit obtenir 4 réussites.
S'il est poursuivi par un assaillant moins rapide, il échoue s'il obtient 4 échecs.
Si son poursuivant un plus rapide que lui, il échoue s'il obtient 2 échecs.