Combat Naval

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TybaltCapulet
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Combat Naval

Message par TybaltCapulet »

Bonjour à tous !

Je cherche un système de combat naval. Je suis tombé sur Des navires et de la Mer, mais à part le système des officiers et de la qualité de l'équipage, réduire un combat naval en seulement deux actions... c'est un peu léger à mon goût.
Avez-vous un système à me proposer ?

Merci !
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vykiath
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Re: Combat Naval

Message par vykiath »

On avait bricolé un truc pour le combat de masse pour la campagne "Wrath of the Righteous" de pathfinder

Plutot que d'utiliser les règle de combat de masse (qui étaient ostensiblement buggées et inintéressantes) on a juste transposé le systeme de combat standard a cette échelle.

Les créatures devenaient des unités de créature, on réadaptait les déplacements et portées en fonction
Y a juste les effets de zone qu'on avait pas réussi à gérer (parceque ca devenait mille fois trop puissant), heureusement n'existaient pas d'unité de lanceurs de boule de feu donc la question n'a été au final que théorique et n'a pas eu besoin de réponse.

Je pense que tu peux faire pareil pour du combat naval.
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TybaltCapulet
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Re: Combat Naval

Message par TybaltCapulet »

Concrètement il y a un système de combat naval dans Skull and Shackles de Pathfinder 3.5 mais je pense qu'il va y avoir des problèmes de compatibilité, non ?
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vykiath
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Re: Combat Naval

Message par vykiath »

jamais testé , mais vu que les règles sont différentes, ça ne peut pas être compatible , va falloir bricoler
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Zalfrost
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Re: Combat Naval

Message par Zalfrost »

Perso, comme pour les batailles rangées, je ne m'embête plus à jouer ça. Ça devient un élément scénaristique de fond dont je connais l'issue (sans l'intervention des PJ) et je me consacre aux actions que vont réaliser les PJ (aborder un navire adverse, capturer le capitaine ennemi, les semer dans les récifs).

Tu peux gérer certaines choses via les règles de poursuite et/ou de défi de compétences. Mais pour les scènes de combat, je reste sur les règles classiques (révise celle sur la natation quand même, ça va forcément être utile).

En règle générale, je détermine un nombre d'objectifs à atteindre en moins de deux ou trois heures, et si le groupe les remplis ils changent de manière plus ou moins importante l'issue de la bataille navale.
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Skyscraper
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Re: Combat Naval

Message par Skyscraper »

Je suis d'accord avec Zalfrost. C'est aussi ce que je fais.

Le défi avec l'usage d'un système de combat de masse est que tous les joueurs y compris le maître de jeu doivent maîtriser un nouveau système qui constitue un mini jeu dans lequel système ils n'ont jamais évolué avant et doivent accomplir avec expertise certaines tâches qu'ils ne sont pas assez compétents pour bien comprendre. C'est comme jouer pour la 1re fois à un jeu de plateau, il est extrêmement rare qu'on soit compétent sur notre 1re partie.

Donc on se retrouve avec la situation où soit le défi d'opposition entre les protagonistes est relevé dans qel cas on a l'impression de ne pas agir de façon adéquate pour pouvoir relever ce défi ou alors le défi est de niveau faible et il est facile pour les joueurs d'accomplir par exemple une victoire dans le combat de masse dans quel cas ledit combat de masse est inutile.

Pour qu'un système de jeu incluant un combat de masse soit pertinent il faudrait à mon avis faire plusieurs parties d'un système développé de façon intéressante et experte afin que les joueurs y compris le MJ développent une compétence dans ce jeu et puissent ensyite jouer à ce mini jeu dans la partie de Donjon et Dragon pour déterminer d'une quelconque façon qui soit pertinente un gagnant au combat de masse.

Je pense que de développer un mini-jeu supplémentaire dans D&D est voué à être une expérience décevante. Ce qui nous ramène au fait que si on veut plutôt jouer à D&D, alors on fait ce que Zalfrost a dit :)
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Leif
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Re: Combat Naval

Message par Leif »

Ouais, j'ai fait du combat de masse à une époque ou le jeu était beaucoup plus simple (jusqu'en ADD2), depuis DD3 j'évite. Je pratique comme Zal, la bataille n'est qu'un décors comme un autre et on se concentre sur les actions des PJ.
L'idéal pour les joueurs, c'est de préparer ça comme un autre scénar, une suite de scènes ou les PJ sont au premier plan, avec les scènes de bataille générale faisant office de "murs du donjon".
Si tu veux que le rôle des Pj soit déterminant dans la résolution finale, il te faut matérialiser ça par des objectifs à réaliser par les perso : tuer un certain nombre d'ennemis, éteindre l'incendie de la grand voile, repêcher le capitaine jeter par dessus bord...

Un système de combat de masse, même pas trop mal fait, risque fort de ne pas plaire à tous les joueurs, nous sommes loin de l'époque ou quasiment tous les rôlistes étaient également wargamers.
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Belesprit
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Re: Combat Naval

Message par Belesprit »

Très compliqué de jouer une bataille navale, le problème est qu'au niveau micro il y a peu d'action qui impacte la résolution d'une chasse et puis de l'abordage. Seul le capitaine et le timonier (et encore pour ce dernier) ont un rôle qui va influer sur le résultat de la poursuite. Et en réalité, c'est la vitesse et la manœuvrabilité du type de navire qui est importante plus que la compétence du capitaine. Un navire lent, sera surarmé pour couler un navire plus rapide

Ensuite l'abordage, c'est un combat classique.

Sinon tu as le jeu de GW dreadfleet qui simule un combat naval.
Gwavana
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Re: Combat Naval

Message par Gwavana »

Queqlues petits éléments de réflexion qui t'aideront peut-être :

-avant l'abordage :

Avant l'ère moderne, un combat naval n'avait pas pour but de couler le navire adverse, les canons n'étaient pas assez puissants, ont cherchait plus à se mettre dans de bonnes conditions pour aborder le navire ennemi si on était l'agresseur ou à l'empêcher d'aborder si on était la proie. Les attaques à distances avaient pour but de priver l'adversaire de son mouvement. Les voiles et les mâts étaient donc des cibles privilégiées, les gouvernails aussi. Il faut mettre des PV aux mats, aux voiles et au système de direction et mettre des pénalités de vitesse lorsqu'une voile n'est plus utilisable jusqu'à l'immobilisation du navire adverse (si l'objectif est de fuir, détruire un mat est en général suffisant)

Dans descent into avernus, il y a les "infernal machines" qui sont des sortes de véhicules inspirés de mad max, ils ont plus d'actions et de paramètres que les bateaux de Ghost of Saltmarsh, et peuvent te donner de l'inspiration pour créer tes propres actions de combat naval. L'idée c'est de multiplier les stations de combats et les actions pour donner du grain à moudre à tes joueurs.

Il y a aussi sûrement quelque chose à faire en utilisant les "skill challenge" à la DD4 : donner à chaque joueur l'occasion d'utiliser une des compétences qu'il maîtrise et si le groupe atteint un certain nombre de réussites on considère que le challenge est réussi. N'étant pas un joueur de DD4 j'ai mis longtemps à comprendre le concept, mais depuis c'est quelque chose que j'utilise.

NB : 90% d'un combat naval antique ou préindustriel, c'est le positionnement : qui prend le vent, qui a la vitesse, qui va virer de bord le plus vite, qui va avoir la position préférentielle, etc. Par exemple, tu peux regarder la prise du Kent par Surcouf, ou le film "Master and commander". Bien que passionnants dans la vraie vie, ces éléments sont souvent rébarbatifs pour des joueurs de RPG. Si tu ne trouves rien de passionnant à faire faire à tes joueurs, passe rapidement à la phase suivante : l'abordage.

- l'abordage :


Que ce soit par éperonnage façon navire antique (toujours sympa parce que le navire éperonné risque de couler au bout d'un moment) ou flanc à flanc avec des grapins comme dans les films de pirates, l'abordage est souvent la finalité du combat naval et correspond plus à une situation de RPG classique. Là, il faut mettre le paquet sur les éléments dynamiques : le passage d'un navire à l'autre (planches instables, cordes et autres acrobaties) les combats en hauteur, les voies d'eau, la prise de certaines positions stratégiques, les mats qui tombent, etc.

Il y a deux options : soit le nombre de combattants est réduit, soit il y en a plusieurs dizaines, voire centaines (cf batailles navales de l'antiquité). Si il y a peu de combattants, ça fait un combat DD classique, pas grand chose à dire. Si il y en a beaucoup, il faut faire comme pour une prise de fort : un combat armée contre armée qui sera impacté par les actions d'éclat des joueurs. Dans ce cas, l'affrontement global n'est qu'une toile de fond et on se concentre sur la façon dont les joueurs vont accomplir des mini missions qui vont faire pencher la balance du bon côté : neutraliser un boss, prendre le gaillard d'avant, vaincre les archers qui tirent du haut des mats, mais aussi des missions de défense : récupérer le PNJ ami qui est tombé à l'eau, aider un groupe qui est en train de se faire enfoncer, etc.

Conclusion :

La meilleure façon de trouver comment gérer ces situations c'est de revenir à la base : qu'est-ce qu'attendent les joueurs? Si tu dis combat naval, il vont penser à du spectacle, des explosions, des chutes évitées in extremis, des acrobaties dans les cordages, etc. C'est donc ça qu'il faut leur donner. Peu importent les stats du bateau, elle seront toujours imparfaites et souvent superflues, il faut se concentrer sur l'action, le suspense et les gestes héroïques, mettre en avant pour chaque personnage des situations où il pourra apporter quelque chose et être mis en valeur.

Si tous tes joueurs passent un bon moment l'objectif sera atteint. ;)

En espérant que ces quelques éléments t'aideront, bon vent à toi...
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Thôt
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Re: Combat Naval

Message par Thôt »

Je n'ai pas ghost of saltmarsh, mais il n'y a pas des règles sur le combat naval dedans ?

C'est ce qu'on retrouve dans le Des navires et de la Mer UA ou c'est changé ?
Gwavana
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Re: Combat Naval

Message par Gwavana »

Thôt a écrit : ven. sept. 17, 2021 7:50 am Je n'ai pas ghost of saltmarsh, mais il n'y a pas des règles sur le combat naval dedans ?

C'est ce qu'on retrouve dans le Des navires et de la Mer UA ou c'est changé ?
Il y en a, enfin c'est plus dans les stats des navires qu'il y a des pistes pour faire des combats. Mais de l'avis général, elle sont insuffisantes et pas très ludiques, c'est pourquoi il y a tout un tas d'alternatives proposées dans DMSGuild ou par des éditeurs tiers.

D'ailleurs, le paragraphe "Ships in combat" fait un peu plus d'une demi-page.

Le tout se trouve dans un appendice appelé "Of ships and the sea" donc je suppose que c'est la version finalisée de ce qui avait été proposé en UA.

NB : par contre, le reste de l'appendice est hyper intéressant : il y a des règles sur le moral de l'équipage et les mutineries, les dangers en mer (récifs, brouillard, hauts fonts, rencontres...) les îles mystérieuses et les sites sous-marins avec des cartes et des idées d'aventures, etc...
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JeanJean
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Re: Combat Naval

Message par JeanJean »

Il y a aussi des règles de bataille avec des "infernal war machines" dans "Baldur's Gate: Descent into Avernus". C'est assez simple et ca peut être bidouiller pour des bateaux.
https://media.wizards.com/2019/dnd/drag ... chines.pdf